Uwaga! Tekst zawiera spoilery do gry Zasada Talosa 2.
W 2019 roku napisałam artykuł o symbolice w grze Zasada Talosa. Jakiś czas później dowiedziałam się, że ma powstać druga część i latami sprawdzałam, czy są jakiekolwiek wiadomości o tym, co Zasada Talosa 2 miała w zanadrzu i kiedy będzie miała miejsce jej oficjalna premiera.
Informacje dostarczane przez Croteam były mocno ograniczone. Właściwie przez pierwsze kilka lat wszelkie artykuły wspominały tylko o tym, że sequel ma w ogóle powstać, ale kiedy i o czym ma być, to już nikt nic nie wiedział. Osobiście miałam kilka teorii na temat fabuły i po jakimś czasie przekonałam się, że najciekawszym rozwiązaniem dla sequela Zasady Talosa byłoby skupienie się na samej cywilizacji tworzonej przez roboty. I cóż, wkrótce natknęłam się na temat na Reddicie, w którym wyciekły pierwsze informacje na temat fabuły i wyszło na to, że byłam blisko.
Kiedy zaś w 2023 roku niespodziewanie Zasada Talosa 2 pojawiła się wreszcie na Steamie, wiedziałam, że będę chciała w nią zagrać i że przygotuję artykuł podobny do tego o pierwszej części. Zwłaszcza że pierwsza Zasada Talosa miała mnóstwo nawiązań do Biblii, mitologii greckiej i historii. Sequel też je ma, ale w trochę innym kontekście.
Zasada Talosa 2 – Podstawowe założenia
Fabuła Zasady Talosa 2 rozgrywa się całe stulecia po wydarzeniach z pierwszej gry, której protagonistka zaczęła tworzyć kolejne roboty i zbudowała wraz z nimi osadę o nazwie Nowe Jeruzalem. Wkrótce wzięła sobie imię Atena i z czasem zaczęła być nazywana przez pozostałe roboty Założycielką. Obecny bohater, 1k, którym porusza się gracz, to tysięczny robot przywołany do życia i zgodnie z wyznaczonym przez Założycielkę Celem ma być ostatnim robotem, który się „narodzi”.
Na placu, podczas przemowy burmistrza Hermanubisa z okazji tego wielkiego wydarzenia, pojawia się jednak ogromny, utworzony z osobliwych cząsteczek światła Prometeusz, który twierdzi, że wyjawi mieszkańcom Nowego Jeruzalem ukrytą prawdę: „Płomień obudził się i wzywa was. Kto jest na tyle odważny, żeby odpowiedzieć na wezwanie? Czekamy na was na naszej wyspie, gdzie…” Jednakże zanim Prometeusz zdąży wyjawić więcej informacji, zostaje zakuty w kajdany przez niejaką Pandorę i znika.
Na szczęście kilka osób w rządzie Nowego Jeruzalem wie, mniej więcej, gdzie wyspa się znajduje. 1k postanawia wybrać się wraz z ekspedycją złożoną z inżynierki Melville, badacza Jakuta, pierwszego oficera Alcatraza i dowódcy Byrona. Na miejscu ekspedycja odkrywa Megastrukturę w kształcie piramidy oraz serię nowych zagadek, które z jakiegoś powodu rozwiązać może tylko 1k. W miarę jak pojawiają się nowe informacje na temat pochodzenia struktur na wyspie, a ekspedycja natyka się na wiadomości od Ateny, 1k ma dostęp do reakcji i dyskusji społeczności Nowego Jeruzalem na kolejne odkrycia, a nawet może sam się wypowiedzieć, promując określone stanowisko.
Nowe Jeruzalem i Nowa Aleksandria
Już pierwsze nawiązanie, które rzuciło mi się w oczy, to nazwa zbudowanego przez roboty miasta – Nowe Jeruzalem. Pochodzi ono z Apokalipsy świętego Jana, gdzie miasto o tej samej nazwie miało powstać po końcu świata, kiedy już stara Ziemia przeminie i powstanie nowa, pozbawiona łez i trudów.
Biorąc pod uwagę to, że pierwsza Zasada Talosa opowiadała o końcu świata i ludzkości w ogóle, a roboty stworzone przez IAN miały przejąć dziedzictwo po nas, nazwa ta wydaje się na miejscu. Przez całą grę poznajemy historię powstania Nowego Jeruzalem – tego, jak Atena najpierw tchnęła życie w dwa inne roboty, Korneliusza i Eustachiusza, następnie powołała do życia jeszcze dziesięć innych, tworząc tak zwanych Pierwszych Towarzyszy; a potem razem z nimi zaczęła budować osadę z części pozostawionych przez ludzi. Z czasem osada się rozrastała, stając się miastem, powstawały kolejne roboty, jeden z Pierwszych Towarzyszy, Yemo, zginął, a miasto zyskało nazwę, infrastrukturę oraz system polityczny i kulturę.
Na pierwszy rzut oka Nowe Jeruzalem robi wrażenie niemalże utopii, ale wkrótce 1k zdaje sobie sprawę z tego, że są wewnątrz niego poszczególne jednostki, które mają różne wizje tego, jaką drogę powinna obrać nowa, mechaniczna ludzkość – czy nie podejmować żadnego ryzyka, aby nie powielać błędów przodków, czy próbować uczyć się na ich błędach, ale korzystać z technologii w Megastrukturze, czy może stać się na nowo odkrywcami i przeć naprzód, byle tylko nie stać w miejscu.
Jednym słowem, gra mówi: „No dobrze, Nowe Jeruzalem powstało z gruzów dawnej cywilizacji, ale co dalej? Jaką politykę obiorą mieszkańcy tego, z pozoru idealnego, społeczeństwa po upadku ludzkości?”
Roboty uważają się za następców ludzkości i utożsamiają się z nią do tego stopnia, że nazywają siebie ludźmi. Mają domy, imiona, osobowości, muzea i struktury polityczne, a niektórzy nawet tworzą jednostki rodzinne i mają koty. Jednocześnie roboty wytworzyły własną kulturę, która czerpie dużo z Symulacji, przez którą przeszły one i ich Założycielka. Nie tylko rozmowy z Elohimem i Miltonem; nie tylko poznawanie Archiwum Arkady’ego, nie tylko gry tekstowe o Jeffersonie Goldblumie i Atlantydzie, które czytaliśmy w Drodze do Gehenny, ale nawet same zagadki, które stały się wręcz symbolem drogi i dążenia do jakiegoś celu.
Jednocześnie jeszcze kiedy Nowe Jeruzalem powstawało, niektóre roboty podejmowały się eksploracji i miały styczność ze zwierzętami, takimi jak krowy i zdziczałe psy. W pewnym momencie grupka robotów postanowiła stworzyć kolejną osadę, nazywaną Nową Aleksandrią – po części, zapewne, od starożytnego miasta Aleksandrii, gdzie znajdowała się słynna biblioteka, a po części od Alexandry Drennan, która w tej nowej cywilizacji jest nazywana Protoplastką (ze względu na to, że stworzyła Symulację, a pośrednio samą Założycielkę Atenę). Nowa Aleksandria jednak uległa zniszczeniu przez zalanie. Katastrofa ta pochłonęła wiele istnień (w tym – Pierwszą Towarzyszkę, Sarabhai) i stała się symbolem porażki dla nowej ludzkości; a także kolejnym argumentem za tym, aby poprzestać na spokojnym życiu wewnątrz Nowego Jeruzalem.
Świat poza Symulacją
Na początku Zasady Talosa 2 wita nas w egipskich ruinach Elohim, który uczy nas korzystać z podstawowych narzędzi używanych w zagadkach (sześcianów, łączników, zakłócaczy i wentylatorów), a potem zostajemy wysłani do prawdziwego świata.
Jeśli jest jakaś zasadnicza różnica między pierwszą a drugą grą, to jest to przede wszystkim to, że Zasada Talosa 2 jest pełna życia. W pierwszej części poza głosem na górze, Miltonem w terminalach, pozostawionymi gdzieniegdzie wiadomościami od innych androidów oraz więźniami w Gehennie, gracz jest całkiem sam. Tymczasem w sequelu nie tylko Nowe Jeruzalem pełne jest ludzi, z którymi można nawet wchodzić w interakcje, lecz także kiedy już 1k przedostanie się na tajemniczą wyspę, będzie się co rusz natykał na faunę – na ptaki, ważki, skaczące przy zbiornikach wodnych żaby, czy biegające po zalesionych terenach jelenie, lisy i zające.
Jadąc windą do biura burmistrza Hermanubisa, widzimy, że w oddali majaczą ruiny zniszczonego miasta (najpewniej Nowego Jorku, biorąc pod uwagę jedną z dyskusji społeczności i dołączony do niej obrazek). Już na samej wyspie nie doświadczymy antycznych i gotyckich ruin Ogrodów Elohima, tylko ogromne, betonowe bloki o różnych kształtach (chociaż niektóre miejsca, jak Zielony Kanion czy Antropiczne Wzgórza, są bardziej wyrafinowane). Jest dwanaście obszarów, po trzy na każdą stronę świata, a pośrodku każdego obszaru znajduje się wieża albo pałac, do którego musimy się przedostać, rozwiązując zagadki, a w którym czeka na nas Sfinks – trzecia po Prometeuszu i Pandorze ogromna postać stworzona z fioletowego światła. Sfinks opowiada nam mity (nie tylko te o Prometeuszu i Pandorze) i pyta nas o to, jak oceniamy pewne ich aspekty.
Po rozwiązaniu zagadek przypadających na jedną stronę świata, otwieramy dostęp do tajemniczej Megastruktury – ogromnej, przypominającej piramidę budowli, która wzbudza zainteresowanie, ale i lęk obywateli Nowego Jeruzalem. Wnętrze Megastruktury – ze swoją wszechobecną ciemną zielenią i wielkimi bryłami – przypomina Sześcian Borg, co nasuwa skojarzenia z zimną technologią skierowaną na wieczny rozwój pozbawiony indywidualności i uczuć… niemniej jednak tu i tam pojawiają się wielkie posągi oraz drzewa i woda.
Różne spojrzenia na naturę i ludzkość
W poprzedniej grze wszystkie teksty i nagrania, na które Atena natykała się w terminalach, pokazywały ludzkość z godnością czekającą na swoją śmierć, pełną refleksji nad sensem życia oraz próbującą – poprzez projekt Noema i Archiwum Arkady’ego – coś po sobie zostawić. Zasada Talosa 2 pokazuje ludzkość – zarówno tę wymarłą, jak i tę nową, mechaniczną – spoglądającą na siebie o wiele bardziej krytycznie, do tego stopnia, że słowo „mizantropia” zyskuje nowe znaczenie.
Tak w rozmowach między obywatelami Nowego Jeruzalem, jak i w zapiskach i nagraniach pozostawionych przez ludzi, przewija się motyw pesymizmu względem eksploracji i postępu; a także wątek pychy i lęków względem nauki i nowych pomysłów. Ludzkość – ta dawna, wymarła już ludzkość – jest przez wielu traktowana w taki sam sposób, w jaki my traktujemy historię o Atlantydzie albo minionych imperiach: jako przestroga przed niszczycielską (dla siebie nawzajem i dla środowiska) cywilizacją, która upadła na skutek własnej pychy i chciwości.
W najbardziej skrajnych przypadkach katastrofa, która spadła na ludzkość (czyli tajemniczy wirus spowodowany przez zmianę klimatu), jest traktowana jak zasłużona kara, a nawet coś więcej – jako Matka Natura pozbywająca się tego „wirusa”, jakim jest cały nasz gatunek i że nasze wymieranie jest moralnie dobre. (Przebrzmiewa tutaj sentyment, który można było zauważyć również w podczas pandemii COVID-19 i nawet sama Atena odnosi się do tego w jednym ze swoich nagrań.) Co więcej – sam projekt Instytutu Noematyki Stosowanej był traktowany jako przedłużenie niszczycielskiego działania ludzkości; ludzie z przeszłości nie wyobrażali sobie, że roboty stworzone przez Drennan i jej zespół będą dbać o Ziemię.
Nowa, mechaniczna ludzkość, ma tę przewagę nad przodkami, że nie musi jeść, toteż nie czuje potrzeby, aby uprawiać zboże albo polować na zwierzęta. Jednakże ma zupełnie inne potrzeby: musi raz na jakiś czas wejść w tryb snu i ładować się, a jej mechaniczne ciała wymagają odpowiednich zasobów, kiedy tylko dochodzi do uszkodzeń. Pojawia się też kwestia energii, która jest ograniczona, a która musi zasilić całe miasto. Da się wyczuć – przynajmniej u niektórych ludzi z przeszłości i przyszłości – pragnienie powrotu do natury i jak najmniejszej ingerencji w nią. Mechaniczna ludzkość chce, aby natura się odbudowała i aby nie dochodziło już do wymierania całych gatunków. Jeden z robotów wspomina nawet, że grał w symulator rolnika i poczuł pragnienie powrotu do natury. Widać w tym wszystkim inspiracje Janem Jakubem Rousseau – z jego krytyką cywilizacji (tutaj rozumianej nie tylko jako kultura i nauka, ale przede wszystkim technologia i wpływ ludzkości na przyrodę) i pochwałą natury i pierwotnego stanu ludzkości.
Jednocześnie zarówno ludzie z przeszłości, jak i przyszłości, takie podejście do natury krytykują. Android Lifhrasir, którego nagrania rozsiane są po całej tajemniczej wyspie i który swego czasu ją badał, stwierdza, że natura nie jest tym wzniosłym, inteligentnym bytem, który cierpiał pod ludzkim butem, lecz jest chaosem – pięknym, ale okrutnym, nieprzyjaznym życiu; a ludzie, którzy ją gloryfikują, nie potrafią docenić tego, co mają. W jednym z tekstów, na który się natykamy, pojawia się rozprawka o tym, że wymieranie, jako takie, nie ma moralności i że sami ludzie uważaliby śmierć jednych gatunków (na przykład delfinów) za wielką tragedię, a śmierć innych (na przykład bakterii odpowiadających za dżumę) wcale by ich nie obeszła. Autorka książki o Atenie, która zainspirowała Alexandrę Drennan, daje czytelnikom do zrozumienia, że może kontynuować egzystencję, dzięki technologii i gdyby miała „powrócić do natury”, nie miałaby nie tylko tych samych udogodnień, co wszyscy, ale też nie mogłaby długo żyć.
Wreszcie przebrzmiewa przez całą grę pochwała dla tych, którzy wytaczają nowe granice i którzy chcą wykorzystać wiedzę do tego, aby poznawać otaczający nasz świat, ulepszyć ludzkie życie i odbudować to, co dawno temu wymarło. Nie trzeba godzić się z wyrokami nieubłaganej natury (jak utrata ukochanej osoby).
Przebijającym się przez całą grę słowem jest hybrys, czyli pycha, arogancja, to, w czym upatruje się prawdziwy upadek ludzkości. Hybrys zarzucane jest Alexandrze Drennan i Instytutowi Noematyki Stosowanej, kiedy pracują oni nad projektem Talos; zarzucane jest Byronowi, kiedy twierdzi on, że ludzkość powinna zająć się eksploracją; jest zarzucana każdemu, kto uważa, że trzeba wyjść poza utarte schematy. Z jednej strony można zrozumieć tę niechęć do bezmyślnego rozwoju, ale z drugiej strony wynikająca z tej niechęci pokora może też hamować próby mądrego podejścia do rozwoju. Przytaczany jest chociażby tekst Chestertona, że współczesna pokora jest trująca, bo dawniej pokora sprawiała, że wątpiący w swoje wysiłki człowiek pracował ciężej, ale nowa pokora sprawia, że wątpi on w sam cel swoich działań, dlatego stoi w miejscu.
Generalnie są trzy stanowiska, które można zauważyć w Nowym Jeruzalem (zwłaszcza kiedy odkrywane są nowe technologie na wyspie) i które można samemu obrać. Pierwsze z nich głosi, aby nie iść dalej i trwać ciągle przy już obranej drodze. Drugie głosi, że powinniśmy rzucić się do eksploracji i postawić na postęp. Trzecie wreszcie, głosi, że powinniśmy ruszyć naprzód, ale pamiętać o błędach, które popełniła ludzkość. Działania gracza wpłyną też na to, kto zostanie burmistrzem – czy ostrożny i izolacjonistyczny Hermanubis pozostanie na stanowisku, czy zastąpi go dążący do eksploracji i rozwoju Byron, czy też może pozostający pośrodku Rand.
Jedną z naczelnych prawd, które wynosi się z filozofii polityki, jest to, że wizja państwa jest budowana na fundamencie wizji człowieka. Czy uważamy, że ludzie są z natury samolubni i dlatego potrzebują państwa i prawa, aby nimi kierowało; czy też może są z natury dobrzy i powinni mieć jak najwięcej wolności. Zasada Talosa 2 zadaje więc pytania na temat ludzkości i postępu, które będą determinować działania Nowego Jeruzalem w przyszłości.
Dzieje Założycielki
Jest jeszcze jedna rzecz, która wpływa na postawy obywateli Nowego Jeruzalem, a konkretnie – Założycielka i postawiony przez nią Cel. 1k odkrywa w przeciągu całej gry historię Ateny po opuszczeniu Symulacji i założeniu Nowego Jeruzalem. Szybko odkrywamy, że w umysłach obywateli urosła ona do postaci proroka, jako ta, która powołała do życia dwunastu Pierwszych Towarzyszy, a potem kolejne androidy, budując nowe społeczeństwo. Potem jednak odeszła wraz z Korneliuszem na dobrowolne wygnanie, pozostawiając po sobie tylko Cel stworzenia tysiąca obywateli. Wykorzystała też technologię pozostawioną po Nowej Aleksandrii, aby zbudować laboratoria na wyspie.
W międzyczasie gracz ma okazję przeczytać liczne listy od mieszkańców Nowego Jeruzalem, pragnących powrotu Założycielki, która ich poprowadzi, zwłaszcza że w ich mieście źle się dzieje. Również w niektórych wypowiedziach w mediach społecznościowych obywatele wyrażają swoją wiarę w Atenę i pragnienie, aby powróciła. Najbardziej jaskrawym przykładem fanatycznej wiary w Założycielkę jest niejaka Tekla, która nie chce słuchać o ekspedycji czy o tym, że Cel mógłby być tymczasowy (a nawet nazywa Byrona – bądź co bądź, Pierwszego Towarzysza, a więc kogoś związanego bezpośrednio z Ateną – heretykiem). Są jednak i tacy, którzy rozumieją, że Założycielka nie jest boginią ani zbawczynią, tylko takim samym człowiekiem, jak oni, i podejrzewają, że Atena chciała wreszcie uciec przed mitologizacją, której została poddana.
Wielu nowych ludzi ma znaczące imiona. Atena wzięła swoje nie tylko od greckiej bogini mądrości, ale też z książki, która zainspirowała Alexandrę Drennan do szukania prawdy i zajęcia się nauką (symboliczne jest też to, że Atena wybrała głos Drennan jako swój własny). Android Lifhrasir, który opisywał swoje rozważania na temat zastałej natury i szczątków ludzkości, a także zbadał wyspę, na której Atena i Korneliusz mieli prowadzić swoje badania, nosi imię po jednym z dwójki ocalałych z Ragnaroku ludzi, którzy skryli się w lesie i mieli za zadanie odtworzyć rodzaj ludzki. O historii Ateny, Nowego Jeruzalem i Nowej Aleksandrii dowiadujemy się z dzienników jednej z Pierwszych Towarzyszy, Hypatii, mającej imię po greckiej filozofce, Hypatii z Aleksandrii; a inny Towarzysz, Eustachiusz, pomagał w tworzeniu pierwszych nowych ludzi, odnalazł wiarę w siłę wyższą i najprawdopodobniej ma imię po świętym Eustachiuszu. Wreszcie Atena i Korneliusz powołali do życia swoją córkę Mirandę, która z dala od zgiełku Nowego Jeruzalem, mogła w spokoju rozwijać swoje zainteresowanie otaczającym ją światem.
Miranda wzięła swoje imię od bohaterki Burzy Szekspira – córki czarownika Prospero, która większość swojego życia spędziła na bezludnej wyspie. Miranda zawsze była ciekawa tego, jak wyglądają inni ludzie, a do tego ojciec nauczył ją wielu rzeczy, w tym botaniki. W sztuce wszystko się zmienia, kiedy na wyspie Prospera pojawiają się rozbitkowie – młodzieniec, w którym zakochuje się Miranda, i dawny wróg czarownika. Tak jak Prospero w Burzy, Atena chce wychowywać córkę z dala od cywilizacji, którą uważa za zepsutą, ale chodzi jej nie tyle o jakąś moralną zgniliznę, co o biurokrację, która utrudnia działanie; oraz o lęk przed jakimikolwiek zmianami. W przeciwieństwie też do szekspirowskiej Mirandy, dziecko Ateny i Korneliusza nie zachowuje środków ostrożności podczas jednego z eksperymentów i ginie w wypadku.
Pogrążeni w rozpaczy rodzice poradzili sobie z żalem na dwa sposoby. Korneliusz wrócił do Nowego Jeruzalem, aby po cichu, pełniąc rolę kustosza Muzeum Symulacji, szukać sposobu na wskrzeszenie Mirandy (a 1k może mu pomóc urzeczywistnić to marzenie, rozwiązując tak zwane złote zagadki, a następnie wchodząc do specjalnego urządzenia Somnodromu, przedostając się do strumienia danych i uwalniając dane Mirandy, uwięzione wewnątrz snu Założycielki). Atena zaś podłączyła się do Megastruktury i zaczęła śnić długi i pełen koszmarów sen, pełen nadziei, lęków i wątpliwości, a dzięki odkrytej przez nią teorii wszystkiego, powołani do życia zostają nie tylko Prometeusz, Pandora i Sfinks, lecz także zagadki, pałace i dziwna architektura na wyspie.
Tak jak jego mityczny odpowiednik, Prometeusz kocha nową ludzkość i pragnie, aby nadal się rozwijała, wędrując na wyspę. Więżąca go Pandora, która w oryginalnym micie, wiedziona ciekawością, otworzyła puszkę z wszystkimi nieszczęściami, twierdzi, że ludzkość nie powinna brnąć dalej, bo doprowadzi to do tragedii. Sfinks w mitologii greckiej jest potworem, jednym z dzieci Tyfona, i do tego czymś w rodzaju boskiej kary zrzuconej na Teby, jednak Zasada Talosa 2 pokazuje go jako postać raczej neutralną, próbującą dowiedzieć się, jak gracz postrzega pewne zagadnienia i kierującą go na pewne tropy (w pewnym sensie jest to amalgamat sfinksa greckiego i egipskiego, zwłaszcza że w snach robotów mamy właśnie bardziej egipską scenerię).
W połowie gry, podczas drugiej wyprawy do Megastruktury, jeden z członków ekspedycji, Byron, grzęźnie wewnątrz systemu i jedynym sposobem na to, aby go uratować, jest uwolnienie Prometeusza (co wymaga rozwiązania pozostałych głównych zagadek i wejścia do Megastruktury po raz trzeci). Kiedy wreszcie Byron wraca do świadomości, wyjawia nam, że Prometeusz, Pandora i Sfinks to ucieleśnienie trzech części psychiki Ateny – Prometeusz to jej wiara w ludzkość, Pandora to cynizm związany z dawnymi błędami starej i nowej ludzkości, które doprowadziły do tragedii; a Sfinks to niepewność, co do tego, którą ścieżkę obrać. W ostatecznej misji uratowania Ateny, 1k przechodzi przez dwie wersje Nowego Jeruzalem – utopijną i dystopijną – i rozwiązując kolejne zagadki, odkrywa, że Atena przewidziała przyszłość, w której nowa ludzkość przeminęła, ale sama Ziemia z jej fauną i florą zginęła po miliardach lat; a także przyszłość, w której nowi ludzie zaczęli korzystać z teorii wszystkiego i przedłużyli życie na Ziemi jeszcze bardziej.
Jeżeli przyjmiemy, że Atena uwięziona jest jak Prometeusz, to 1k, który ostatecznie musi wejść do Megastruktury i obudzić ją ze snu, to Herkules, który wreszcie rozkuł Prometeusza ze skały. We wszystkich zakończeniach 1k zajmuje miejsce Ateny w Megastrukturze, a sama Założycielka dołącza do ukochanego Korneliusza. Jednak w zależności od wielu różnych czynników – od tego, czy Miranda zostanie uratowana; od tego, czy gracz odpowie, że ludzkość gotowa jest na nową technologię, czy nie, czy może kiedyś będzie; od tego, który burmistrz obejmie urząd – przyszłość Ateny i Nowego Jeruzalem wygląda różnie. W jednym zakończeniu Założycielka siedzi wraz z rodziną, kiedy nagle dzwoni do ich drzwi Jakut i zaprasza Mirandę na randkę. W innych Atena i Korneliusz rozmawiają przy zaporze (a w tym bardziej optymistycznym zakończeniu budowana jest platforma do podróży w kosmos). Sama Megastruktura w dwóch zakończeniach rozpada się, a w jednym stoi nienaruszona, co więcej kręci się tam jeszcze jedna osoba.
Zasada Talosa 2 i jej DLC
Biorąc pod uwagę pewne szczegóły wydanego w czerwcu 2024 roku DLC do Zasady Talosa 2, to to najbardziej optymistyczne zakończenie jest prawdziwe. Widać to już w nazwie, bo tak jak dodatek do pierwszej gry nosił tytuł Droga do Gehenny, tak dodatek do sequela nosi tytuł Droga do Elizjum. Zawiera ono trzy historie, pełne zagadek do rozwiązania, o różnych stopniach trudności.
Wspinaczka Orfeusza
W pierwszej części, Wspinaczce Orfeusza, korzystamy z Somnodromu, aby uwolnić świadomość Sarabhai – ukochanej Hypatii, która zginęła w katastrofie w Nowej Aleksandrii. Tak jak Orfeusz przybył po Eurydykę, tak i my schodzimy do Hadesu, aby wskrzesić czyjąś utraconą miłość, a przy okazji słyszymy o tym, jak Sarabhai odkryła swoją indywidualność, a potem poznała i zakochała się w Hypatii, aby w związku z nią odkryć siebie na nowo. Wiele z pozostawionych wewnątrz Symulacji tekstów i nagrań traktuje o naturze miłości (chociaż głównie w kontekście miłości romantycznej).
Wyspa Błogosławionych
W drugiej części, Wyspie Błogosławionych, Atena, Korneliusz, Miranda i Jakut wybierają się na wycieczkę na wyspę, gdzie niejaki Barzai zbudował nową wystawę z zagadkami. Aby popisać się przed ukochaną Jakut (który przez większość głównej gry nie ukrywał swojej niechęci do zagadek, ale zdarzało mu się pomóc przy tych, które znajdowały się w Megastrukturze), musi przejść wszystkie zagadki Barzaia. W założeniu jest to coś na miarę parku rozrywki dla robotów: mają oni po prostu rozwiązywać zagadki dla samej frajdy rozwiązywania ich. Przebrzmiewa przez tę część motyw homo ludens – idea głosząca, że to właśnie zabawa (i sztuka) jest czynnikiem, który sprawia, że człowiek wyróżnia się na tle innych zwierząt. Ponadto w mitologii (nie tylko greckiej) Wyspy Błogosławione to raj, do którego udawali się cnotliwi ludzie, a w wielu wizjach raju pojawia się motyw szlachetnych rozrywek, jak debaty filozoficzne czy polowania.
Ku Otchłani
W trzeciej części, Ku Otchłani, gracz dowiaduje się, co działo się z Byronem, kiedy został uwięziony w Megastrukturze – jak znalazł się we śnie Ateny i musiał znaleźć wyjście. Jego jedynym przewodnikiem był Elohim, który próbował przekazać myśli i uczucia Ateny związane z byciem Założycielką i z tym, co stało się po jej odejściu z Nowego Jeruzalem. Jest to swoista podróż do wnętrza umysłu – Atena mierzy się z poczuciem winy z powodu śmierci Mirandy, a także wątpliwościami co do własnych intencji i myśli (między innymi, zastanawia się, czy nie stawia siebie ponad resztę nowych ludzi), a wiele tych wątpliwości wyrażanych jest ustami bliskich Ateny, których ton pozostaje oskarżający.
Zasada Talosa 2 – Podsumowanie
To nie jest wszystko, co Zasada Talosa 2 ma do zaoferowania, ale prawdę mówiąc gdybym miała opisać wszystko, zajęłoby to o wiele więcej czasu. Ze wszech miar jest to o wiele większa gra od poprzednika – ma większy obszar do zwiedzania, więcej zagadek, więcej narzędzi do wykorzystania w zagadkach, więcej sekretów do odkrycia, a także więcej tekstów i nagrań.
Jedne z tych nagrań robione są przez współpracownika Alexandry Drennan, Trevora Percivala Donovana, który był informatykiem. W przeciwieństwie do wzniosłych przemów o ludzkości i dążeniu do celu, Trevor miał bardziej kolokwialny sposób mówienia i opowiadał o bardziej przyziemnych sprawach: o swojej miłości do filmów Johna Carpentera, do nielubianego przez siebie motywu science-fiction, o jego frustracji związanej z tym, że musi stworzyć coś, co będzie działać przez tysiące lat, z materiałów zaprojektowanych tak, aby niszczały po roku. I tak jak w ostatnim swoim nagraniu Alexandra mówiła przed śmiercią o tym, że „dobrze było być człowiekiem”, Trevor zaczyna kasłać i rozważa powiedzenie Alexandrze, co do niej czuje. W założeniu Trevor jest pobocznym pracownikiem Instytutu Noematyki Stosowanej, nie tak znanym, jak Drennan, Arkady czy Sarabhai, o których słyszeliśmy już od pierwszej części. Niemniej jednak on, wiedziony pragnieniem zachowania śladu po ludzkości i miłością do Alexandry, również przyczynił się do tego, że powstała Atena i każdy następny członek nowej ludzkości.
Zasada Talosa 2 próbuje przekazać jedno szczególne przesłanie: o wiele łatwiej jest wierzyć w to, że ludzkość jest zła i dążąca do samozniszczenia, ale jest to przeświadczenie tchórzliwe i prowadzące do tego, że stoimy w miejscu. Jeśli mamy coś zmienić, musimy spojrzeć na siebie przychylnym okiem.
