Site icon Planeta Kapeluszy

Meg ogląda Star Trek: TOS – 3×6 “Kara”

Advertisements

Można powiedzieć, że ten odcinek jest jak Lata dwudzieste – poniekąd służy do tego, aby wrzucić załogę Enterprise w trochę inny gatunek niż science-fiction. Tym razem jest to western, ale poza (dosłownymi) dekoracjami rodem z filmów o Dzikim Zachodzie, oferuje on też kilka ciekawych konceptów, które warto by omówić.

Nie przedłużając, przejdźmy do Kary.

Opis Fabuły:

Enterprise otrzymał rozkaz od Federacji, aby nawiązać stosunki dyplomatyczne z niejakimi Melkotianami. Niestety, Kirk i spółka natrafiają na boję, która niesie wiadomość: wszyscy obcy wkraczający w przestrzeń Melkotian muszą zawrócić, bo inaczej czeka ich kara. Niemniej jednak Kirk otrzymał od Federacji wyraźne rozkazy, dlatego najpierw odpowiada, że przybywają w pokoju, a następnie leci dalej i transportuje się wraz ze zwiadem na powierzchnię planety Melkotian. Za karę więc on, Spock, Scotty, McCoy i Czechow trafiają do dziwnego miejsca, pełnego niedokończonych budynków i przypominającego miasteczko na Dzikim Zachodzie. Dzięki gazecie dowiadują się, że owe miasto to Tombstone – scena, na której rozegrała się słynna strzelanina w O. K. Corral; a dzięki szeryfowi zdają sobie sprawę z tego, że mają odegrać rolę gangu Clantonów i McLearych, pokonanego przez braci Earpów i Doca Holidaya.

Co Z Tego Pamiętam:

Mam wrażenie, że dość często natrafiałam właśnie na ten odcinek w telewizji, kiedy Oryginalna Seria leciała na kanale Zone Action. Co mi trochę przeszkadzało, bo nie przepadam za bardzo za nim.

W każdym razie pamiętałam ogólny pomysł z Kirkiem, Spockiem, Scotty’m, Czechowem i McCoyem przeniesionymi do Tombstone przez jakichś kosmitów i odkrywającymi, że są “tymi złymi”. Pamiętałam, że to Tombstone nie tylko przypominało filmowe dekoracje, ale też miało czerwone niebo. Pamiętałam również, że sami Earpowie byli tam naprawdę wredni.

Natomiast początkowej sceny, w której po usłyszeniu przekazu Melkotian różni członkowie Enterprise twierdzą, że ów przekaz był w ich ojczystym języku (a przez to Spock dochodzi do wniosku, że Melkotianie posługują się telepatią), spodziewałam się znaleźć w jakimś późniejszym odcinku.

Wnioski Ogólne:

Tak zwany Dziki Zachód jest z jednej strony bardzo zromantyzowanym okresem w historii Stanów Zjednoczonych, a z drugiej strony już w 1939 roku, kiedy to John Ford stworzył swój słynny film Dyliżans, zaczęto patrzyć na ów okres bardziej krytycznie. W latach sześćdziesiątych trafiały się jeszcze takie bardziej idealistyczne westerny (chociażby Samotny Jeździec), ale pojawiały się też te bardziej rewizjonistyczne, ukazujące ten okres jako mroczny, zepsuty i pełen przemocy.

Strzelanina w O.K. Corral gra w kulturze amerykańskiej szczególną rolę – potyczka pomiędzy braćmi Earp, wspomaganymi przez Doca Holidaya, a braćmi Clanton i McLeary (nazywanymi The Cowboys) do dzisiaj jest takim archetypicznym pojedynkiem rodem z Dzikiego Zachodu. Wielokrotnie adaptowana na różne sposoby zwykle przedstawia Earpów i Holidaya jako ostatnich sprawiedliwych, którzy bronią prawa na skraju cywilizacji; a The Cowboys jako bandytów, którzy powodują w mieście zamęt i terror. Oczywiście w rzeczywistości ani Earpowie, ani Holiday nie byli tacy znowu kryształowi (są też źródła, które robią bandytów właśnie z nich), ale w różnych filmach i serialach o Tombstone, jednak protagonistami są właśnie oni.

Dlatego tytułowa kara, polegająca na zrobieniu z Kirka i spółki The Cowboys, na pierwszy rzut oka wydaje się dość dosadnie dawać do zrozumienia, że weszli w przestrzeń Melkotian bezprawnie, przeto są bandytami. Z drugiej strony jednak sposób, w jaki zachowują się Earpowie i Holiday; i sposób, w jaki zachowują się ludzie w mieście, sugeruje bardziej odwrócenie ról: to bracia Earp i Doc Holiday są bandytami, których trzeba powstrzymać, a bracia Clanton i bracia McLeary są tu po to, aby stanąć im naprzeciw. Po części można to zrzucić na karb Melkotian czerpiących wyobrażenie o tamtym wydarzeniu z umysłów Kirka, McCoya i Spocka (jako znawcy ziemskiej historii). Fakt, że sama sceneria wydaje się być niedokończona, jeszcze bardziej daje widzowi do zrozumienia, że obcy nie do końca rozumieją ten okres historyczny.

Istotne jest jednak to, że grając Clantonów i McLearych, Kirk, Spock, McCoy, Czechow i Scotty wystawiani są na próbę. Przez dłuższy czas nie wiedzą nawet, że to próba; na początku skupiają się na przeżyciu potyczki, która wydaje się być z góry przesądzona. Najpierw próbują przekonać wszystkich, że nie są The Cowboys, tylko ludźmi z przyszłości; potem próbują negocjować z Earpami, a kiedy to nie daje rady, postanawiają stworzyć plan walki z wykorzystaniem środka usypiającego, który ogłuszy przeciwników, ale nie zrobi mim krzywdy. A tymczasem Earpowie i Holiday są coraz brutalniejsi, coraz bardziej agresywni wobec oficerów Enterprise, a w końcu posuwają się nawet do zamordowania Czechowa. Obojętnie jak na to patrzeć, Kirk, Spock, Scotty i McCoy byliby jak najbardziej usprawiedliwieni do użycia przemocy w obronie własnej; a jeden z mieszkańców mówi nawet Kirkowi, że po tym, co stało się z Czechowem, “nikt nie odmówiłby mu prawa do zemsty”.

Mimo wszystko jednak Kirk cały czas obstaje przy pozbawionych przemocy rozwiązaniach, gdyż wierzy w mniej brutalne metody. W ostatecznej rozgrywce jest, co prawda, moment, w którym wydaje się, że Kirk zabije Wyatta Earpa, jednak w ostatniej chwili się powstrzymuje. To już wystarczy Melkotianom, aby uznać, że załoga Enterprise naprawdę przybywa w pokoju i dlatego warto rozpocząć z nimi relacje dyplomatyczne.

Ostatecznie też Kirk i spółka pokonują przeciwników w dość schematyczny sposób – po tym jak tworzony przez nich środek nasenny, który według wszelkich praw natury, powinien zadziałać, okazuje się nie mieć żadnego efektu na testującym go Scotty’m; i po tym jak Czechow, który grał akurat jednego z ocalałych ze strzelaniny, ginie, Spock dochodzi do wniosku, że wszystko w tym stworzonym na nowo Tombstone jest tylko w ich głowach. Coś, co niewątpliwie można uznać za ciekawe rozwiązanie, to to, że mimo zapewnień Spocka, że kule Earpów ich nie zabiją, o ile nie będą o nich myśleć jak o prawdziwych, Kirk, Scotty i McCoy wiedzą, że nie będą w stanie w pełni uwierzyć w ich nieprawdziwość. Toteż Spock wykorzystuje zlanie jaźni, aby wszczepić kompanom przekonanie o tym, że kule to iluzja.

Na szczególną uwagę zasługuje również sama scena z boją. Nie tylko pokazuje, że Melkotianie to telepaci o izolacjonistycznej naturze, ale też jak w startrekowym uniwersum wygląda telepatia – że jest to coś ponad podziałami językowymi, bo dotyczy umysłu. A przecież myśli to nie tylko słowa, ale i obrazy.

Westernowe klimaty jeszcze się w Star Treku pojawiają, ale w trochę innej formie, niż tutaj. W Następnym Pokoleniu komandor Worf, jego syn Aleksander oraz doradczyni Troi mieli spędzić miły dzień w holokabinie, odgrywając przygodę na Dzikim Zachodzie, ale nagła usterka w programie sprawiła, że sprawy się pokomplikowały. Z kolei Archer i jego ludzie odwiedzili potomków porwanych przez kosmitów osadników z Zachodu, którzy nadal żyli jak ludzie na Dzikim Zachodzie i uciskali potomków kosmicznych porywaczy.

A w następnym odcinku pewna rasa będzie budzić niezgodę na pokładzie Enterprise.

Exit mobile version