Gry

Artykuł: Symbolika w "Zasadzie Talosa"

Uwaga! Tekst zawiera spoilery do Zasady Talosa i Drogi do Gehenny.

Można śmiało powiedzieć, że żyjemy dość specyficznych czasach; czasach, w których seriale telewizyjne, komiksy, kreskówki, a nawet gry komputerowe mogą być czymś głębszym i bardziej dającym do myślenia niż kiedyś. I też niedawno natrafiłam na grę, która jest pod każdym względem niesamowita – ma przepiękną grafikę, nastrojową muzykę, pobudzający gameplay, a przede wszystkim – fascynującą i wciągającą fabułę.

Chodzi mi o Zasada Talosa. Jest to niewątpliwie sztandarowy przykład gry-arcydzieła, która nie tylko bawi, ale też zmusza do refleksji, i jako taka ma swoją symbolikę. Ta symbolika ma kilka źródeł: Księgę Rodzaju, antyk i starożytny Egipt. Dlatego chciałabym ją omówić w niniejszym artykule.

Gracz wciela się w robota, budzącego się w dziwnej symulacji, wyglądającej jak rzymskie ruiny. Mówiący o sobie „Elohim” głos z góry twierdzi, że robot musi przejść kilka prób i zdobyć rozsiane w różnych miejscach sigile potrzebne do przejścia do kolejnych etapów, aby okazać się godnym dostąpić życia wiecznego. Symulacja, w której gracz się znajduje, składa się z trzech „świątyń” Elohima – antycznej Krainy Ruin, egipskiej Krainy Śmierci i gotyckiej Krainy Wiary – oraz z Wieży, na którą nie wolno wchodzić. Wszędzie znajdują się komputery z fragmentami tekstów, z których większość to posty na blogach, zapisy czatów, oraz maile ludzi stojących w obliczu nieuchronnego końca świata. W kilku miejscach są nawet nagrania zrobione przez jedną z twórczyń symulacji, Alexandrę Drennan; a tu i ówdzie na ścianach można znaleźć wiadomości od innych robotów, które przechodziły przez te same próby co gracz. Do tego w komputerach co jakiś czas odzywa się Asystent Biblioteczny Milton, który próbuje zasiać w graczu ziarno zwątpienia i wykazuje nielogiczność albo niebezpieczeństwa wynikające z każdego argumentu przytaczanego przez gracza. Z chwilą, kiedy protagonista zbierze wszystkie czerwone sigile umożliwiające dostęp na Wieżę, może wybrać dwie drogi: albo przejdzie przez świetliste wrota w ostatniej świątyni i dostąpi życia wiecznego Elohima, albo wejdzie na Wieżę i zobaczy, co jest na jej szczycie.

Zacznijmy od tytułu. Jest on nawiązaniem do mitycznego olbrzyma Talosa, stworzonego z brązu przez boga Hefajstosa i podarowanego królowi Minosowi. Jego zadaniem było obchodzić trzy razy dziennie Kretę i strzec jej przed cudzoziemcami. Kiedy jakichś widział, rozgrzewał się do czerwoności i brał wrogów w objęcia. Miał jednak słaby punkt: żyłę zamkniętą w dolnej części nogi małą kostką. W micie o Jazonie i Argonautach Talos już miał odpędzić Argonautów, ale Medea sprawiła, że kostka na jego nodze została zerwana (według jednej z wersji Talos postradał rozum i sam ją sobie zerwał). Istnieje też historia o tym, że to Pojas albo Filoktet przestrzelili kostkę strzałami z łuku.

W każdym razie tytułowa Zasada Talosa to koncept filozoficzny wprowadzony przez fikcyjnego, greckiego myśliciela Stratona ze Stagiry. Straton miał być przedstawicielem filozofii materialistycznej, a mit o Talosie uważał za opowieść o maszynie, która miała wszystkie cechy człowieka – rozum, uczucia i pragnienia. Według filozofa ludzie też są w pewnym sensie maszynami, bo „nawet najbardziej uczciwy filozof nie może żyć bez krwi”, a krew pełni rolę paliwa, do którego odcięcie dostępu oznacza śmierć.

Później, kiedy Instytut Noematyki Stosowanej (IAN) będzie pracował nad symulacją mającą na celu stworzenie myślącego, ludzkiego robota, pierwotna nazwa projektu, Soma (po grecku: ciało), zostanie zmieniona właśnie na Talos. Ludzie z IAN (w tym Alexandra Drennan) tworzą symulację oraz Archiwum całej ludzkiej cywilizacji, aby coś po nich pozostało: istota mechaniczna o cechach ludzkich (inteligencji, ale i własnych poglądach i wolnej woli), która będzie istnieć tysiące lat po upadku ludzkości. Dlatego zmiana nazwy projektu jest w pewnym sensie symboliczna, bo choć jej wytłumaczenie w samym uniwersum gry jest dość banalne (naukowcom z projektu odechciało się już wymyślać wyrafinowanych rozwinięć skrótu SOMA dla potencjalnych inwestorów), to „Ciało” jest bezosobowe i sugeruje, że robot byłby tylko maszyną. Imię Talos świadczy o tym, że robot będzie czymś więcej – maszyną, która myśli, czuje i ma wolną wolę.

Przykładowy krajobraz z Krainy Ruin.

To, co gracz spotyka w symulacji ma pewne symboliczne znaczenie w kontekście tego, co stało się z ludzką cywilizacją. Tak więc robot budzi się w pierwszym świecie – Krainie Ruin. To, że owe ruiny przypominają pozostałości po starożytnej Grecji i Rzymie, symbolizuje to, co robot zastanie zapewne w prawdziwym świecie, kiedy się w nim obudzi: ślady ludzkiej cywilizacji, dotknięte zębem czasu. Robot będzie miał dostęp do Archiwum, gdzie będzie mógł obcować z dziedzictwem kulturowym tych, którzy byli przed nim. Niemniej jednak choć my wiemy o starożytnej Grecji i Rzymie całkiem sporo, tak pod kątem zapisków historycznych, jak i wykopaliskowych, jest wiele rzeczy, które wiemy z trzeciej ręki (na przykład większość dzieł filozofów przed czasami Sokratesa zachowało się w cytatach innych myślicieli), nie mówiąc o tym, że historia zna przypadki, kiedy wytwory kultury antycznej zostały zniszczone (jak Biblioteka Aleksandryjska). Tak więc doktor Arkady, który zajmował się kompletowaniem Archiwum, próbował zarchiwizować jak najwięcej danych, ale bał się, że nie starczy mu czasu.

Jednocześnie w Krainie Ruin gracz może przeczytać tekst o bogini Atenie odwiedzającej dziwne miejsca, pełne mechanicznych stworzeń zbudowanych przez Hefajstosa. Atena jest boginią mądrości, Hefajstos – kowalstwa i rzemieślnictwa. Atena reprezentuje ludzką wiedzę i rozum, które stykają się z mechanicznymi wytworami Hefajstosa, a tymi wytworami są, między innymi, Sfinks i strażniczki Ogrodu Hesperyd.

Z chwilą, kiedy pojawili się sofiści, a potem Sokrates, filozofia grecka zaczęła się bardziej interesować człowiekiem (dotąd zadawała pytania głównie o naturę rzeczywistości i o Pierwszą Zasadę świata). Tak więc tutaj już się zaczynają dywagacje na temat natury robota, którym porusza się gracz; na ile ma on wolną wolę, co konstytuuje osobę itd. Milton, oczywiście, będzie doprowadzał każdy argument gracza do skrajności, dopatrując się nielogiczności w jego argumentacji.

Przykładowy krajobraz z Krainy Śmierci.

Następna jest Kraina Śmierci, która z kolei ma egipską scenerię. To, co pierwsze się nasuwa na myśl o starożytnym Egipcie, to piramidy, grobowce i mumie. Egipska antropologia zakładała ścisły związek ciała i duszy, tak więc to, czy zwłoki zostałyby zachowane czy nie, rzutowało na to, czy zmarły miałby jakieś szanse dostać się na Tamten Świat. Dlatego mumifikowano zmarłych; dlatego budowano dla nich grobowce; dlatego chowano zmarłego z mapą zaświatów i instrukcjami jak się po nich poruszać.

I też w Krainie Śmierci tekstem, którego fragmenty możemy przeczytać jest Opowieść Ozyrysa – dialog między Umierającym Człowiekiem a Skrybą, wysłannikiem Ozyrysa. Umierający Człowiek wysłuchuje opisów tego, co czeka go w zaświatach i zadaje pytania na temat tego, co słyszy. Według mitologii egipskiej, Ozyrys był pierwszą mumią, ponieważ po śmierci został pokrojony na kawałki, które z kolei zostały rozsiane na różne strony świata. Izyda, żona Ozyrysa, musiała szukać szczątków męża, a kiedy już je wszystkie zebrała, Anubis złożył je w całość i zmumifikował. Od tamtej pory Ozyrys stał się panem zaświatów.

W jednym z pierwszych nagrań doktor Drennan, które można wysłuchać w Krainie Śmierci, jest refleksja na temat tego, że kto bierze udział w tworzeniu cywilizacji, musi liczyć się z tym, że może nie dożyć rozwiązania problemów, nad którymi się głowi. „Tworzenie cywilizacji wymaga ofiary. Rezygnacji z chęci bycia świadkiem, z bycia w centrum kosmosu. Branie udziału w cywilizacji oznacza akceptację śmierci.” Tak więc Kraina Śmierci symbolizuje pogodzenie się z własną śmiertelnością i nadzieję na to, że coś przetrwa. Tak naukowcy z IAN, jak i zwykli ludzie muszą stawić czoła nadchodzącej śmierci, nie tylko własnej, ale i całej ludzkości. Gracz przez cały okres rozgrywki czyta jak różne osoby radzą sobie z tym problemem – a przy okazji ciągle zadawanym pytaniem jest: Co po nas zostanie i co sobie o nas pomyślą inteligentne istoty, które przyjdą po nas? Kiedy my spotykamy dziwne, starożytne budowle, wiele z nich świadczy o tym, że dawne cywilizacje dysponowały wiedzą i technologią, której nie spodziewaliśmy się u nich zastać. Dla wielu badaczy bywa to zaczyn do teorii o starożytnych kosmitach, ale większość uznaje, że po prostu wiedza jest cykliczna, gubiona, a potem odzyskiwana na nowo. Tak więc co sobie pomyśli o ludzkości robot w zetknięciu z pozostałościami jej cywilizacji?

Przykładowy krajobraz z Krainy Wiary.

Ostatnim światem jest Kraina Wiary, pełna średniowiecznej architektury. Już pierwsze nagranie doktor Drennan niejako naprowadza nas na to, jak można odczytywać symbolikę tego świata w kontekście pozostałych dwóch. Po upadku Cesarstwa Rzymskiego wiedza i kultura antyczna przetrwały dzięki temu, że tak pogańscy, jak i chrześcijańscy myśliciele, zaczęli kopiować i przekładać dzieła Greków na łacinę. Arabowie również przekładali dzieła starożytnych na swój język i przechowywali je. W rezultacie w XIII wieku naszej ery nastąpił renesans karoliński – nagle średniowieczni uczeni zaczęli korzystać z wiedzy starożytnych, debatować o nich, krytykować ich i tworzyć własne dzieła w oparciu o starożytne wzorce. Bernard Charles napisał: „Jesteśmy jak karły, które wspinają się na ramiona gigantów, by widzieć więcej od nich i dalej sięgać wzrokiem, i to nie za sprawą bystrości swego wzroku, czy wysokości ciała, lecz dzięki temu, że wspinamy się w górę i wznosimy na wysokość gigantów.” i to jest sentyment, który przyświecał wielu myślicielom w średniowieczu, kiedy zaznajamiali się z mądrością starożytnych.

Tak więc Kraina Wiary symbolizuje to uratowanie czego się da z upadku ludzkości; a także wyobrażenie o tym, że kiedy robot się z tym wszystkim zapozna, jakoś się do tego odniesie i będzie chciał stworzyć coś swojego na tej podstawie. Co ciekawe na początku sugeruje się nam, że tak jak w Krainie Ruin mieliśmy tekst o Atenie, a w Krainie Śmierci – tekst o Ozyrysie, tak w Krainie Wiary będziemy mieć do czytania opowieść pewnego mnicha, którego odwiedził archanioł Uriel… ale przez resztę rozgrywki ten wątek zostaje zarzucony.

Ale Kraina Wiary ma też drugie znaczenie. Pamiętajmy, że od samego początku towarzyszy graczowi Elohim. Co więcej, Elohim mówi o symulacji, że jest jego ogrodem, po którym gracz może się swobodnie poruszać, o ile nie wybierze się na Wieżę. Kiedy zaś pojawia się Milton, jest on nazywany Wężem. Mamy więc tutaj nawiązanie do Księgi Rodzaju, gdzie gracz jest Adamem i Ewą. Oczywiście nie do końca, bo przed nim było jeszcze wiele robotów, które pozostawiły po sobie ślady w postaci wiadomości. I tak oto Owca wierzy w mądrość Elohima, ale zdaje sobie sprawę z tego, że jego istnienie może mieć jakiś większy sens; Samsara twierdzi, że celem egzystencji jest przechodzenie prób Elohima wciąż i wciąż; 1w/Faith ślepo wierzy, ale przy tym nie jest pozbawiony sukcesów, a D0G podchodzi do wszystkiego cynicznie.

Sam Elohim ma dudniący głos, a przy tym wydaje się sprawiać wrażenie dobrotliwego ojca, który wie, co jest dla dziecka dobre. Brzmi tak jak sobie niektórzy wyobrażają głos Boga, a fakt, że każe do siebie mówić jednym z Jego imion ze Starego Testamentu, ma tylko pogłębiać to uczucie (dość szybko dowiadujemy się, że to imię to skrót od Extended Lifespan 0 Holistic Integration Manager). Elohim rzeczywiście ma jakąś władzę nad symulacją, ale nie stworzył jej w siedem dni, bo tak naprawdę sam jest tworem naukowców z IAN i ma na celu dopilnować, aby któryś z robotów zyskał wolną wolę. A osiągnąć można to tylko sprzeciwiając się Elohimowi, wchodząc na Wieżę i podczas ostatniej próby dokonując transcendencji.

Oficjalnie jeśli przejdzie się wszystkie próby i przejdzie przez świetliste wrota, gracz wraca do początku gry. Tak jak mówiła Samsara – mamy wciąż i wciąż przechodzić przez to samo. Elohim uważa, że jest to najwyższa forma doskonałości, a to dlatego, że z każdym następnym wcieleniem gracz jest mądrzejszy o wiedzę, którą zdobył przy poprzednich rozgrywkach. Z jednej strony Samsara to koncept zaczerpnięty z religii Wschodu, oznaczający ciągle obracający się kołowrót narodzin i śmierci, z drugiej strony mamy jeszcze tak zwany Wieczny Powrót – wiarę w to, że świat powtarzał się i będzie powtarzać w tej samej postaci nieskończenie wiele razy. Wieczny Powrót to koncepcja, która narodziła się w starożytnym Egipcie, a potem przyjęło ją kilku filozofów, głównie pitagorejczyków i stoików. Oboje – Elohim i Samsara – zdają się podzielać te poglądy, i o ile Elohim będzie próbował przekonać gracza, aby nie szedł na szczyt, o tyle Samsara będzie aktywnie utrudniać graczowi przejście ostatniej próby (tak jak niejaki Pasterz będzie próbował graczowi pomagać, tym samym poświęcając się dla większej sprawy).

Kiedy myślimy o Edenie czy nawet o Niebie, wydają się one nudne, już chociażby dlatego, że wyobrażamy je sobie w stanie sielankowej stagnacji. W tym kontekście zjedzenie owocu z Drzewa Poznania Dobra i Zła ma nawet swoje zalety – nie tylko Adam i Ewa zyskali wiedzę, dzięki której mogli dokonywać bardziej świadomych wyborów, ale też przebywanie w ciężkim, okrutnym świecie zmusiło ich do wynajdywania sposobów na przetrwanie i ułatwienie sobie życia. W Zasadzie Talosa skosztowanie zakazanego owocu – wejście na Wieżę i zobaczenie, co jest na jej szczycie – było zawsze głównym celem symulacji. I kiedy gracz wspina się na szczyt, Elohim najpierw zakazuje dalszej drogi… ale z każdym krokiem robi się coraz bardziej potulny, wręcz błaga protagonistę, aby zwrócił, bo kiedy wejdzie na szczyt i osiągnie transcendencję, cały zasymulowany świat wraz z jego mieszkańcami zostanie zniszczony. Elohim ma więc ważny powód, aby zatrzymać gracza przy sobie.

Wąż, czyli Biblioteczny Asystent Milton, oczywiście zawdzięcza swoje imię Johnowi Miltonowi, który napisał poemat Raj Utracony. Milton jest jednym z tych twórców, którzy uczłowieczyli Szatana. Raj Utracony zaczyna się od jego upadku, a kończy na zjedzeniu zakazanego owocu przez pierwszych ludzi. Wprawdzie historyczny Milton był gorliwym purytaninem, ale Milton z Zasady Talosa rzeczywiście – tak jak wąż w Księdze Rodzaju – ma za zadanie poddać w wątpliwość to, co mówi Elohim.

Ale tak jak wszystkie trzy krainy miały swoje znaczenie w kontekście ostatnich dni ludzkości, tak i Wieża nie pozbawiona jest swojej symboliki. Zacznijmy od tego, że zarówno Wieża, jak i wejścia do świątyń Elohima, znajdują się w miejscu, które przypomina opuszczoną fabrykę gdzieś na biegunie. Wieża, oczywiście, pełni rolę Drzewa Poznania Dobra i Zła, ale jest też bardzo wysoka i z dołu jej szczyt wydaje się znikać w czarnych chmurach. Kiedy zaś gracz zacznie wspinać się na szczyt, szybko odkryje, że owe czarne chmury to unoszący się w powietrzu pył.

Zasadzie Talosa koniec świata spowodowany był przez tajemniczą chorobę powstałą w wyniku globalnego ocieplenia, tak więc ludzkość nieświadomie sama na siebie sprowadziła zagładę. Sięgająca do nieba Wieża, na którą ma się wspiąć gracz, jest odniesieniem do Wieży Babel – symbolu ludzkiej pychy, za którą ludzkość została ukarana. Można więc uznać, że tak jak swego czasu wymieszanie języków, tak i zaraza jest karą za pychę.

Zasada Talosa dość interesująco zresztą podchodzi do ludzkości w ostatnich dniach swojego istnienia. Podczas gdy w innych historiach mamy anarchię i zamieszki, tutaj wszyscy wydają się być spokojni, a przynajmniej nieskorzy do dzieła zniszczenia. Załatwiają sprawy rodzinne, dziękują czytelnikom za śledzenie blogów, korzystają z życia, organizują imprezy z okazji końca świata, uzupełniają Archiwum Arkady’ego i rozmyślają o sensie życia. Jedni decydują się umrzeć wśród przyjaciół, inni skracają swoje cierpienia, a jeszcze inni – jak Alexandra Drennan – umierają, próbując dokończyć projekt Talos. Ostatni zapis głosu doktor Drennan – zapis z chwili jej śmierci – kończy się zdaniem: „A teraz… mogę stawić czoło… stawić czoło mojemu końcowi… i… i powiedzieć… z absolutnym przekonaniem… że dobrze było być człowiekiem.”

Pozostaje jeszcze omówić DLC do Zasady Talosa – Drogę do Gehenny. W obliczu nadchodzącego zniszczenia symulacji, Elohim budzi jednego ze swych Posłańców, Uriela, aby wstąpił do Gehenny – miejsca zesłania robotów, które nie działały zgodnie z jego wolą – i uratował jej mieszkańców od śmierci. Po kolei uwalniając wszystkich uwięzionych, Uriel ma możliwość przejrzeć tamtejsze komputery i porozumieć się z zesłańcami. Odkrywa przy tym, że stworzyli oni swoją własną społeczność, dzielącą się pomysłami, a nawet twórczością (jedna z rezydentek pisze nawet powieść w odcinkach o Jeffersonie Goldblumie podróżującym między wymiarami). Z początku pojawienie się Uriela spotyka się z rezerwą, a jego stwierdzenia, że nadchodzi koniec świata, są poddawane w wątpliwość. Mimo wszystko jednak, kiedy tylko zostają uwolnieni, opuszczają swoje więzienia i stają na specjalnych podestach, z których mają być zabrani z Gehenny.

I tak jak w głównej grze mieliśmy ciągnący się wątek końca ludzkości i tego jak ludzkość na to reagowała, tak tutaj mamy sytuację, w której roboty stworzyły sobie kulturę i teraz muszą zdobycze tej kultury – poezję, naukę, sztukę oraz gry tekstowe – porzucić, aby ratować siebie. Mało tego – jedna z gier tekstowych, w które można zagrać w Gehennie, opowiada o tym jak jednego z obywateli Atlantydy przywołuje do siebie król i daje mu rozkaz ocalić to, co uważa za najcenniejsze: ludzi, sztukę lub naukę. Następnie obywatel musi zebrać to, co uważa za najcenniejsze na dwunastu statkach i wyprowadzić je w morze. W pewnym momencie sługa, który ma pomagać protagoniście, pada i pojawia się wybór: wziąć go ze sobą czy nie; a marynarze proszą, aby trochę miejsca na statkach było przeznaczone dla ich rodzin. Roboty z Gehenny są jak Atlanci, którzy muszą opuścić swoją kulturę i dom, aby przeżyć.

Sam Uriel to jeden z Posłańców Elohima. Posłańcy to w symulacji odpowiednicy aniołów – wykonują wolę Elohima i dostarczają wskazówki graczom przy zagadkach. W każdym świecie jest jeden Posłaniec, do którego można się dostać tylko przy użyciu siekiery i rozwiązując zagadkę w jego miejscu spoczynku. Można też samemu stać się Posłańcem, jeśli się zbierze wszystkie gwiazdki i szare sigile.

W każdym razie według angelologii Uriel to jeden z archaniołów. To właśnie on stał na straży bram do Raju z ognistym mieczem w dłoniach. Nie jest wymieniany z imienia w Biblii i wiedzę o nim można czerpać głównie z Apokryfów, jednak jego kult widać w wielu odłamach chrześcijaństwa, a także w judaizmie.

Tak czy inaczej, Uriel wchodzi do Gehenny i zastaje tam nie tylko kulturę, którą może poznawać i do której może się jakoś odnieść, ale też spotyka na samym końcu niejakiego Admina – upadłego Posłańca zesłanego do Gehenny z bliżej nieokreślonych przyczyn. Admin nie tylko zaprogramował Gehennę, ale też wpływał dyskretnie na forum, aby wszystko było po jego myśli. Twierdzi też, że chce być kochany, więc na odchodnym prosi Uriela, aby nie wyjawiał jego brudnych sprawek (to, czy Uriel to zrobi, czy nie, zależy od grającego). Można więc powiedzieć, że Admin to do pewnego stopnia odpowiednik Szatana, tylko bardziej skupiony na powiększeniu swojej społeczności, niż na zniszczeniu ulubieńców Elohima.

Biorąc pod uwagę to, jak piękna, głęboka i poruszająca ciekawe zagadnienia jest Zasada Talosa, chyba już czas przestać traktować gry komputerowe jako źródło bezmyślnej rozrywki. Z czasem będzie takich głębokich gier coraz więcej (a i teraz można podać z kilka przykładów). Sama Zasada Talosa zaś jest niesamowitym doświadczeniem, które każdemu polecam.

3 thoughts on “Artykuł: Symbolika w "Zasadzie Talosa"

  1. Widzę, że twój odbiór gry jest zupełnie inny niż mój. Tzn. zgadzamy się, że jest dobra, ale ty skupiłaś się na tych fabularno-filozoficznych aspektach (co jest logiczne), a ja na tych, cóż, bardziej trywialnych. Rozkminy filozoficzne dotyczące robotów to raczej nie moja bajka, więc ja przede wszystkim chłonęłam ładne widoczki, muzykę no i oczywiście miała frajdę, gdy udawało się coś przejść. Ale fajnie, że podeszłaś do tematu od tej głębszej strony. Przynajmniej się dowiedziałam, o co w tym chodzi.\”Biorąc pod uwagę to, jak piękna, głęboka i poruszająca ciekawe zagadnienia jest Zasada Talosa, chyba już czas przestać traktować gry komputerowe jako źródło bezmyślnej rozrywki. Z czasem będzie takich gier coraz więcej (a i teraz można podać z kilka przykładów).\”Wiem, że to miał być skrót myślowy, ale jednak trochę z tego fragmentu wynika, że jest na razie kilka gier, które nie są źródłem bezmyślnej rozrywki. Nie jestem ekspertem, ale śmiem twierdzić, że jest ich dużo więcej;)

  2. Wiesz, u mnie jest zawsze tak, że mi mózg odnajduje jakieś dziwne powiązania, więc tak było i w tym przypadku XD.Dodałam jedno słowo, aby zmienić sens zdania.

Leave a Reply