Artykuł: Kilka słów o komediowej socjopatii, czyli najemnicy z Team Fortress 2

Uwaga! Tekst zawiera spoilery do komiksów i filmów Team Fortress 2

W swoim Księciu Niccolo Machiavelli ostrzega tytułowego władcę o tym, aby raczej inwestował we własną armię niż gdyby miał opłacać wojska najemne z innych krajów. Machiavelli twierdził, że:

…jeżeli ktoś na wojsku najemnym opiera swe państwo, nigdy nie będzie stał pewnie i bezpiecznie, albowiem jest ono niezgodne, ambitne, niekarne, niewierne, odważne wobec przyjaciół, tchórzliwe wobec nieprzyjaciół, nie boi się Boga ani dotrzymuje wiary ludziom, tak że o tyle tylko odwleka się upadek księcia, o ile odwleka się napaść; ono ograbia cię w czasie pokoju, a nieprzyjaciel w czasie wojny. Przyczyną tego jest to, że nie ma ono innego przywiązania ani innej pobudki, trzymającej je w polu, jak ta odrobina żołdu, który nie jest dość silnym bodźcem, by wojsko takie pragnęło umrzeć za ciebie. Najemnicy chcą bardzo być twoimi żołnierzami wtedy, gdy nie prowadzisz wojny, lecz kiedy przyjdzie wojna wolą uciec lub pójść sobie precz.

Zasadniczo argument Machiavellego sprowadza się do tego, że najemnicy walczą za pieniądze, a nie z powodu przywiązania do władcy czy chęci obrony ojczyzny (i ojcowizny), tak więc nie ma gwarancji, że podczas walki pozostaną mu wierni; że nie zostaną przekupieni albo nie uciekną. Ponadto najemnicy mogą sobie na zbyt wiele pozwalać w królestwie (żołnierze również, ale ciii), więc same tylko z nimi kłopoty.

Wojska najemne mogą walczyć dla państwa, ale też dla osoby prywatnej. Wielokrotnie to właśnie wzbogacone o najemników wojska rodzime wygrywały konflikty zbrojne. Historia pełna jest jednostek wojskowych walczących po stronie obcych państw. Teraz zaś najemnicy przebili się niejako do mainstreamu i tak oto mamy filmy, książki, seriale i gry o najemnikach.

Co sprowadza nas do tematu tego artykułu. Jakiś czas temu zainteresowałam się uniwersum Team Fortress 2 – gry Valve, która poprzedziła Fortnite’a i Overwatch o całą dekadę, i w zasadzie była pionierem gatunku typowo komediowych, sieciowych multiplayerów z kolorowymi postaciami o unikalnych charakterach i zdolnościach. I tak się składa, że owe postacie to dziewięciu (osiemnastu, jeśli liczyć obie drużyny) najemników, wynajętych do walki o skrawek ziemi w Nowym Meksyku. Sami najemnicy nie są heroiczni; w istocie, dość często zachowują się jak złoczyńcy… chociaż miewają też przebłyski bohaterstwa. Dodajmy do tego, że Team Fortress 2 ma też specyficzne, ocierające się o czarną komedię, poczucie humoru, i mamy bardzo ciekawy miks. W istocie – najemnicy z Team Fortress 2 określani są nieraz jako komediowi socjopaci.

I właśnie pod tym kątem chciałabym ich omówić.

Czytaj dalej

Artykuł: Symbolika w "Zasadzie Talosa"

Uwaga! Tekst zawiera spoilery do Zasady Talosa i Drogi do Gehenny.

Można śmiało powiedzieć, że żyjemy dość specyficznych czasach; czasach, w których seriale telewizyjne, komiksy, kreskówki, a nawet gry komputerowe mogą być czymś głębszym i bardziej dającym do myślenia niż kiedyś. I też niedawno natrafiłam na grę, która jest pod każdym względem niesamowita – ma przepiękną grafikę, nastrojową muzykę, pobudzający gameplay, a przede wszystkim – fascynującą i wciągającą fabułę.

Chodzi mi o Zasada Talosa. Jest to niewątpliwie sztandarowy przykład gry-arcydzieła, która nie tylko bawi, ale też zmusza do refleksji, i jako taka ma swoją symbolikę. Ta symbolika ma kilka źródeł: Księgę Rodzaju, antyk i starożytny Egipt. Dlatego chciałabym ją omówić w niniejszym artykule.

Czytaj dalej „Artykuł: Symbolika w "Zasadzie Talosa"”

Artykuł: L.A. Noire – Pięciu partnerów, pięć archetypów

[UWAGA! MOŻLIWE SPOILERY!]

Odkąd sięgam pamięcią, uwielbiałam opowieści detektywistyczne. Chwila, w której detektyw – jednostka o nieprzeciętnym intelekcie i zdolnościach obserwacji – wyjaśnia zagadkę i ujawnia poczynania zbrodniarza, jest dla mnie najpiękniejszym momentem w kryminale. Dla mnie dobry kryminał zasadza się na dwóch elementach – poprowadzonej niesztampowo intrydze, z odrobiną suspensu oraz subtelnym uwypukleniem odpowiednich faktów, a zatajeniem innych; i na samym detektywie. Detektyw jest tym, którego drogę do prawdy śledzimy od początku do końca. Chcemy, aby zachwycił nas swoim intelektem; aby odkrył przed nami wszystkie sekrety związane z dokonaną zbrodnią, a spośród grona podejrzanych wyłowił i zdemaskował sprawcę. Dlatego właśnie niespecjalnie przepadam za serią CSI, gdzie zbyt silny nacisk kładziony jest na technikę, a nie człowieka. I choć zawsze bardziej pociągał mnie kryminał klasyczny (szczególnie brytyjski), nie pogardzałam również czymś w klimatach filmu noir.
Tak czy inaczej, kiedy dowiedziałam się z recenzji Angry Joe, że powstała gra imitująca film noir i do tego bardzo dobrze oddająca realia pracy detektywa w latach czterdziestych ubiegłego wieku, pomyślałam, że chciałabym zagrać w L.A. Noire, zamiast tylko oglądać doń gameplaye, jak to mam zwykle w zwyczaju. I tak się złożyło, że dostałam L.A. Noire na Gwiazdkę, a wczoraj udało mi się ją przejść.
Jest wiele rzeczy, które mogłabym powiedzieć o tej grze – począwszy od tego, jaką frajdę sprawiła mi rozgrywka, poprzez powody, dla których uważam, że motyw Elsy Lichtman jest do bani; a na mojej pirackiej jeździe po ulicach Los Angeles skończywszy – ale dzisiaj chciałabym poruszyć temat postaci w tej grze. I to nie byle jakich postaci, bo postaci partnerów głównego bohatera, Cole’a Phelpsa. Po głębszym namyśle nad ich charakterami zauważyłam bowiem, że każdy z nich przedstawia inny, zakorzeniony w kulturze, dzięki licznym książkom, filmom i serialom, archetyp policjanta/detektywa.

Zanim jednak zaczniemy omawiać po kolei każdego partnera Phelpsa, przyjrzyjmy się temu, jakim policjantem jest sam główny bohater. W końcu to w niego wciela się gracz i to jemu po przeniesieniu do kolejnego wydziału przydzielany jest nowy partner.
Nazwisko: Cole Phelps
Archetyp: Gliniarz służbista

Cole Phelps przedstawia sobą archetyp gliniarza służbisty – stara się wykonywać jak najlepiej swoją pracę, jest dokładny i bardzo pryncypialny, co skutkuje tym, że na początku gry (kiedy pracuje jako zwykły posterunkowy) przekracza kompetencje wynikające z jego rangi w policji. Jest to zresztą uzasadnione jego wojenną przeszłością (Cole bardzo chce dorosnąć do tej Srebrnej Gwiazdy, którą zdobył w zasadzie przez przypadek). To przekraczanie własnych kompetencji doprowadza Phelpsa do szybkiego awansu, ale również do tego, że każdy z jego partnerów postrzega go na początku współpracy jako kogoś pragnącego się popisać i zyskać sławę. Jednakże po jakimś czasie przekonują się do niego w ten czy inny sposób (a przynajmniej większość).

Nazwisko: Ralph Dunn
Archetyp: Gliniarz malkontent

Kariera Phelpsa w policji zaczyna się w drogówce, a jego partnerem jest Ralph Dunn. Ralph jest tak samo niedoświadczonym policjantem, jak Cole, ale w przeciwieństwie do niego próbuje się nie wychylać. Podczas, gdy Cole naciska na to, aby sprawdzić znaleziony na dachu rewolwer, Ralph stwierdza, że ich praca na miejscu zbrodni się skończyła i powinni ją przejąć policjanci o wyższych stopniach. Ralph Dunn przedstawia sobą archetyp policjanta malkontenta, który zwykle w kryminałach jest postacią poboczną; kimś, kto pojawia się na miejscu zbrodni, aby poinformować detektywa o zajściu i narzeka na to, że ów detektyw przysparza mu pracy. Mimo wszystko jednak Dunn daje się wszędzie ciągać za Phelpsem i robi to, co dobry partner powinien – wiezie go samochodem, wskazuje drogę, asystuje w śledztwie i osłania go podczas strzelaniny. W pewnym momencie Cole nawet wyraża swoje uznanie dla Ralpha jako policjanta.

Nazwisko: Stefan Bekowski
Archetyp: Policjant wesołek
Kiedy nasz bohater awansuje do wydziału ruchu, jego partnerem zostaje Stefan Bekowski. Jeżeli nazwisko brzmi dla was swojsko, to słusznie, bo Bekowski jest Polakiem, a reprezentuje sobą archetyp policjanta wesołka. Jest wygadany i wyluzowany, może nie w takim stopniu jak Chris Tucker w Godzinach szczytu, ale są to te jego elementy osobowości, które wysuwają się na wierzch podczas wspólnych śledztw. Stefan jest bodajże jedynym partnerem, z którym Cole rozmawia podczas jazdy samochodem nie tylko o prowadzonej sprawie (czy przestępczości w ogóle), ale również o zwykłych, codziennych rzeczach. Jego wesoła natura nie przeszkadza Stefanowi w byciu poważnym, kiedy wymaga tego sytuacja.

W stosunku do Cole’a Stefan Bekowski jest na początku trochę nieprzyjemny. Jest to związane z tym, że Phelps awansował po roku bycia w drogówce, gdy tymczasem Bekowski pracował sześć lat, zanim poszedł w górę. Szybko jednak przekonuje się do Phelpsa, kiedy mają okazję poznać się bliżej. A wkrótce po tym jak Cole dostaje się do wydziału narkotykowego, Stefan awansuje do wydziału zabójstw, a jego partnerem zostaje Rusty Galloway.

Nazwisko: Rusty Galloway
Archetyp: Detektyw pijak
Fanbarr „Rusty” Galloway zostaje przydzielony również Phelpsowi, kiedy ten awansuje z wydziału ruchu do wydziału zabójstw. Cole zresztą zajmuje miejsce jego starego partnera, który przeszedł na emeryturę. Sam Rusty reprezentuje typ gliniarza pijaka. Aczkolwiek nigdy nie jest pokazane jak pije, jego pijaństwo jest tylko sugerowane (wiadomo, na służbie się nie pije, a Cole raczej nie ma możliwości spotkać Rusty’ego poza pracą). Motyw detektywa z problemem alkoholowym jest dość powszechny w fikcji, zwłaszcza w czarnych kryminałach. Niewątpliwym prekursorem tego typu postaci był Philip Marlowe z powieści Chandlera, a także wiele ról Humphreya Bogarta.

Poza tym, że jest pijakiem, Galloway bywa także cyniczny i przejawia skłonności mizoginistyczne. Uważa (a to wynika też poniekąd z jego doświadczenia), że jeśli ofiarą morderstwa jest kobieta, to na pewno miała z kimś romans i zabił ją albo mąż, albo kochanek. Myśli dosyć schematycznie w tym względzie (rzecz wybitnie denerwująca i niezbyt dobrze świadcząca o jego intelekcie, kiedy prowadzi się sprawę morderstwa, wyglądającego na dzieło seryjnego mordercy), ale potrafi współczuć, zwłaszcza młodej dziewczynie, która właśnie straciła matkę; i okazać święte oburzenie z powodu pedofilii czy nekrofilii. Do Cole’a Rusty zwraca się na początku oschle, a to dlatego, że uważa go za nieokrzesanego młokosa. Z czasem jednak uczy się z nim pracować i służy mu pomocą.

Nazwisko: Roy Earle
Archetyp: Gliniarz skorumpowany
 

Po awansie do wydziału narkotykowego Cole przenosi się na inny posterunek, a jego partnerem zostaje Roy Earle. Roy jest cyniczny i nonszalancki, nosi eleganckie stroje i ma sportowy samochód, znacznie wykraczający poza jego pensję. Dość szybko przekonujemy się, że jest to typ gliniarza skorumpowanego (jak, na przykład, większość policjantów z Gotham City w Batman: Początek). Porusza się na granicy prawa i bezprawia, i wielokrotnie tę granicę przekracza, prowadząc ciemne interesy. W obawie o swoje interesy Earle dyskredytuje Phelpsa, doprowadzając do jego degradacji do wydziału podpaleń. Do tego jest rasistą i seksistą – rzecz w tamtych czasach powszechna, jednak Roy wygłasza swoje poglądy częściej niż większość postaci w L.A. Noire, i tylko dopełnia to jego wizerunek drania. Roy Earle jest to postać tak niesympatyczna, tak zła do szpiku kości, że fani gry lubią go przejeżdżać samochodem.

Nazwisko: Herschel Biggs
Archetyp: detektyw samotnik
 
Po degradacji do wydziału podpaleń Cole zyskuje swojego ostatniego partnera – Herschela Biggsa, reprezentującego archetyp detektywa samotnika. Kiedy Cole zostaje mu przydzielony, Herschel mówi kapitanowi McKelly, że on nie pracuje z partnerami. Kiedy Phelps próbuje nawiązać z nim rozmowę podczas ich pierwszej jazdy samochodem, Biggs każe mu się zamknąć. Kiedy Phelps mówi mu, że w sprawę może być wplątany seryjny podpalacz, Biggs odpowiada coś w stylu: „Tak, chciałbyś, żeby tak było. Wtedy mógłbyś podnieść się z dołka i znowu zyskać sławę.” Jego antypatia do głównego bohatera wynika zarówno z niedawnego skandalu z udziałem Cole’a, jak i z niechęci do pracy zespołowej.
Stosunek Herschela do Cole’a zmienia się w momencie, gdy jego znajomy, doświadczony strażak i specjalista od podpaleń, wygłasza sąd, że Phelps jest pokutnikiem. Hershel zdaje sobie sprawę, że Cole nie pokutuje za powód swojej niedawnej degradacji, tylko za coś, co zdarzyło się wcześniej. Zapewne Biggs łączy to z wojenną przeszłością Phelpsa i nagle wszystko staje się dla niego jasne. On również walczył w konflikcie zbrojnym, co więcej była to pierwsza wojna światowa, a traumatyczne przeżycia z tamtych lat wciąż go dręczą, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, że wiążą się z ogniem. Między Biggsem i Phelpsem nawiązuje się więc nić porozumienia, której nie było między Phelpsem i jego pozostałymi partnerami.
Co więcej początkowa przemowa z intra gry i ze wstępu do sprawy-samouczka jest wygłaszana właśnie przez Biggsa (chociaż wtedy jeszcze gracz może uznać go za bezimiennego narratora), jakby twórcy gry chcieli powiedzieć: „Jest to historia Cole’a Phelpsa, opowiedziana przez jego ostatniego partnera, Herschela Biggsa.” Poza tym ci sami twórcy pokusili się o takie motywy, jak pojawienie się w sprawie The Naked City Rusty’ego i świeżo awansowanego Bekowskiego, co w rezultacie daje nam spotkanie dwóch byłych partnerów Phelpsa z obecnym, Royem Earlem. Z kolei w Nicholson ElectroplantingCole’a i Herschela wita na miejscu zdarzenia nie kto inny, jak Ralph Dunn, a więc dochodzi tam do spotkania pierwszego partnera głównego bohatera z ostatnim.
Podobno w pierwotnym projekcie gry dostępne były jeszcze dwa wydziały – włamań i defraudacji, więc mogliśmy mieć jeszcze dwóch partnerów, kto wie o jakich osobowościach. Jednakże, żeby gra nie zajmowała więcej jak dwa dyski, została nieco skrócona. Jednakże poza służbistą Phelpsem, malkontentem Dunnem, wesołkiem Bekowskim, pijaczyną Gallowayem, świnią Earlem i samotnikiem Biggsem mamy w L.A. Noire takie archetypy policjantów, jak twardy i prowadzący krucjatę przeciwko przestępczości kapitan Connelly, pragmatyczny McKelly, ojcowski dla swoich ludzi kapitan Leary, a także rzeczowy koroner Malcolm „Mal” Corruthers. W ciągu tych niemal stu lat thrillerów, opowieści detektywistycznych, filmów noir i seriali o policjantach, powstało tyle archetypów fikcyjnych gliniarzy, że być może kiedy powstanie L.A. Noire 2 (a Rockstar tego nie wyklucza) będę mogła rozwodzić się nad nimi bardziej. Na razie jednak mam nadzieję, że ten krótki artykuł sprawił wam przyjemność.

Artykuł: Back To The Future: The Game

Powrót do przyszłości dorobił się kilku gier, będących głównie adaptacjami filmów z trylogii (aczkolwiek znalazł się także specjalny mod do GTA: Vice City, dzięki któremu można jeździć Deloreanem). Niektóre z nich były lepsze lub gorsze pod względem fabuły i grywalności, no i jakoś trzymały poziom pod kątem grafiki (biorąc pod uwagę, że były wydane w latach osiemdziesiątych), jednak raczej nie wnosiły nic nowego do fandomu. Dlatego też wydana przez TellTale Back to The Future: The Game znacząco wyróżnia się na ich tle. Do tego stopnia, że są ludzie, którzy uznają ją za nieoficjalną czwartą część trylogii.

Od razu zaznaczam, że nie grałam w tę grę. Znam ją głównie z gameplayów, a pierwszy raz usłyszałam o niej w recenzji Angry Joe. Toteż ten artykuł będzie robiony głównie pod kątem fabuły i wkładu w fandom. A wkład ten jest bardzo duży, gdyż tak jak kreskówka dała nam charakterystyki Julesa i Verne’a (a nawet pozwoliła nam zobaczyć rodziców Klary), tak gra dała nam głębszy wgląd w przeszłość doktora Browna. Zacznijmy jednak od początku.

Czytaj dalej „Artykuł: Back To The Future: The Game”