Artykuł: Kilka słów o komediowej socjopatii, czyli najemnicy z Team Fortress 2

Uwaga! Tekst zawiera spoilery do komiksów i filmów Team Fortress 2

W swoim Księciu Niccolo Machiavelli ostrzega tytułowego władcę o tym, aby raczej inwestował we własną armię niż gdyby miał opłacać wojska najemne z innych krajów. Machiavelli twierdził, że:

…jeżeli ktoś na wojsku najemnym opiera swe państwo, nigdy nie będzie stał pewnie i bezpiecznie, albowiem jest ono niezgodne, ambitne, niekarne, niewierne, odważne wobec przyjaciół, tchórzliwe wobec nieprzyjaciół, nie boi się Boga ani dotrzymuje wiary ludziom, tak że o tyle tylko odwleka się upadek księcia, o ile odwleka się napaść; ono ograbia cię w czasie pokoju, a nieprzyjaciel w czasie wojny. Przyczyną tego jest to, że nie ma ono innego przywiązania ani innej pobudki, trzymającej je w polu, jak ta odrobina żołdu, który nie jest dość silnym bodźcem, by wojsko takie pragnęło umrzeć za ciebie. Najemnicy chcą bardzo być twoimi żołnierzami wtedy, gdy nie prowadzisz wojny, lecz kiedy przyjdzie wojna wolą uciec lub pójść sobie precz.

Zasadniczo argument Machiavellego sprowadza się do tego, że najemnicy walczą za pieniądze, a nie z powodu przywiązania do władcy czy chęci obrony ojczyzny (i ojcowizny), tak więc nie ma gwarancji, że podczas walki pozostaną mu wierni; że nie zostaną przekupieni albo nie uciekną. Ponadto najemnicy mogą sobie na zbyt wiele pozwalać w królestwie (żołnierze również, ale ciii), więc same tylko z nimi kłopoty.

Wojska najemne mogą walczyć dla państwa, ale też dla osoby prywatnej. Wielokrotnie to właśnie wzbogacone o najemników wojska rodzime wygrywały konflikty zbrojne. Historia pełna jest jednostek wojskowych walczących po stronie obcych państw. Teraz zaś najemnicy przebili się niejako do mainstreamu i tak oto mamy filmy, książki, seriale i gry o najemnikach.

Co sprowadza nas do tematu tego artykułu. Jakiś czas temu zainteresowałam się uniwersum Team Fortress 2 – gry Valve, która poprzedziła Fortnite’a i Overwatch o całą dekadę, i w zasadzie była pionierem gatunku typowo komediowych, sieciowych multiplayerów z kolorowymi postaciami o unikalnych charakterach i zdolnościach. I tak się składa, że owe postacie to dziewięciu (osiemnastu, jeśli liczyć obie drużyny) najemników, wynajętych do walki o skrawek ziemi w Nowym Meksyku. Sami najemnicy nie są heroiczni; w istocie, dość często zachowują się jak złoczyńcy… chociaż miewają też przebłyski bohaterstwa. Dodajmy do tego, że Team Fortress 2 ma też specyficzne, ocierające się o czarną komedię, poczucie humoru, i mamy bardzo ciekawy miks. W istocie – najemnicy z Team Fortress 2 określani są nieraz jako komediowi socjopaci.

I właśnie pod tym kątem chciałabym ich omówić.

Czytaj dalej

Artykuł: Symbolika w "Zasadzie Talosa"

Uwaga! Tekst zawiera spoilery do Zasady Talosa i Drogi do Gehenny.

Można śmiało powiedzieć, że żyjemy dość specyficznych czasach; czasach, w których seriale telewizyjne, komiksy, kreskówki, a nawet gry komputerowe mogą być czymś głębszym i bardziej dającym do myślenia niż kiedyś. I też niedawno natrafiłam na grę, która jest pod każdym względem niesamowita – ma przepiękną grafikę, nastrojową muzykę, pobudzający gameplay, a przede wszystkim – fascynującą i wciągającą fabułę.

Chodzi mi o Zasada Talosa. Jest to niewątpliwie sztandarowy przykład gry-arcydzieła, która nie tylko bawi, ale też zmusza do refleksji, i jako taka ma swoją symbolikę. Ta symbolika ma kilka źródeł: Księgę Rodzaju, antyk i starożytny Egipt. Dlatego chciałabym ją omówić w niniejszym artykule.

Czytaj dalej „Artykuł: Symbolika w "Zasadzie Talosa"”

Artykuł: L.A. Noire – Pięciu partnerów, pięć archetypów

[UWAGA! MOŻLIWE SPOILERY!]

Odkąd sięgam pamięcią, uwielbiałam opowieści detektywistyczne. Chwila, w której detektyw – jednostka o nieprzeciętnym intelekcie i zdolnościach obserwacji – wyjaśnia zagadkę i ujawnia poczynania zbrodniarza, jest dla mnie najpiękniejszym momentem w kryminale. Dla mnie dobry kryminał zasadza się na dwóch elementach – poprowadzonej niesztampowo intrydze, z odrobiną suspensu oraz subtelnym uwypukleniem odpowiednich faktów, a zatajeniem innych; i na samym detektywie. Detektyw jest tym, którego drogę do prawdy śledzimy od początku do końca. Chcemy, aby zachwycił nas swoim intelektem; aby odkrył przed nami wszystkie sekrety związane z dokonaną zbrodnią, a spośród grona podejrzanych wyłowił i zdemaskował sprawcę. Dlatego właśnie niespecjalnie przepadam za serią CSI, gdzie zbyt silny nacisk kładziony jest na technikę, a nie człowieka. I choć zawsze bardziej pociągał mnie kryminał klasyczny (szczególnie brytyjski), nie pogardzałam również czymś w klimatach filmu noir.
Tak czy inaczej, kiedy dowiedziałam się z recenzji Angry Joe, że powstała gra imitująca film noir i do tego bardzo dobrze oddająca realia pracy detektywa w latach czterdziestych ubiegłego wieku, pomyślałam, że chciałabym zagrać w L.A. Noire, zamiast tylko oglądać doń gameplaye, jak to mam zwykle w zwyczaju. I tak się złożyło, że dostałam L.A. Noire na Gwiazdkę, a wczoraj udało mi się ją przejść.
Jest wiele rzeczy, które mogłabym powiedzieć o tej grze – począwszy od tego, jaką frajdę sprawiła mi rozgrywka, poprzez powody, dla których uważam, że motyw Elsy Lichtman jest do bani; a na mojej pirackiej jeździe po ulicach Los Angeles skończywszy – ale dzisiaj chciałabym poruszyć temat postaci w tej grze. I to nie byle jakich postaci, bo postaci partnerów głównego bohatera, Cole’a Phelpsa. Po głębszym namyśle nad ich charakterami zauważyłam bowiem, że każdy z nich przedstawia inny, zakorzeniony w kulturze, dzięki licznym książkom, filmom i serialom, archetyp policjanta/detektywa.

Zanim jednak zaczniemy omawiać po kolei każdego partnera Phelpsa, przyjrzyjmy się temu, jakim policjantem jest sam główny bohater. W końcu to w niego wciela się gracz i to jemu po przeniesieniu do kolejnego wydziału przydzielany jest nowy partner.
Nazwisko: Cole Phelps
Archetyp: Gliniarz służbista

Cole Phelps przedstawia sobą archetyp gliniarza służbisty – stara się wykonywać jak najlepiej swoją pracę, jest dokładny i bardzo pryncypialny, co skutkuje tym, że na początku gry (kiedy pracuje jako zwykły posterunkowy) przekracza kompetencje wynikające z jego rangi w policji. Jest to zresztą uzasadnione jego wojenną przeszłością (Cole bardzo chce dorosnąć do tej Srebrnej Gwiazdy, którą zdobył w zasadzie przez przypadek). To przekraczanie własnych kompetencji doprowadza Phelpsa do szybkiego awansu, ale również do tego, że każdy z jego partnerów postrzega go na początku współpracy jako kogoś pragnącego się popisać i zyskać sławę. Jednakże po jakimś czasie przekonują się do niego w ten czy inny sposób (a przynajmniej większość).

Nazwisko: Ralph Dunn
Archetyp: Gliniarz malkontent

Kariera Phelpsa w policji zaczyna się w drogówce, a jego partnerem jest Ralph Dunn. Ralph jest tak samo niedoświadczonym policjantem, jak Cole, ale w przeciwieństwie do niego próbuje się nie wychylać. Podczas, gdy Cole naciska na to, aby sprawdzić znaleziony na dachu rewolwer, Ralph stwierdza, że ich praca na miejscu zbrodni się skończyła i powinni ją przejąć policjanci o wyższych stopniach. Ralph Dunn przedstawia sobą archetyp policjanta malkontenta, który zwykle w kryminałach jest postacią poboczną; kimś, kto pojawia się na miejscu zbrodni, aby poinformować detektywa o zajściu i narzeka na to, że ów detektyw przysparza mu pracy. Mimo wszystko jednak Dunn daje się wszędzie ciągać za Phelpsem i robi to, co dobry partner powinien – wiezie go samochodem, wskazuje drogę, asystuje w śledztwie i osłania go podczas strzelaniny. W pewnym momencie Cole nawet wyraża swoje uznanie dla Ralpha jako policjanta.

Nazwisko: Stefan Bekowski
Archetyp: Policjant wesołek
Kiedy nasz bohater awansuje do wydziału ruchu, jego partnerem zostaje Stefan Bekowski. Jeżeli nazwisko brzmi dla was swojsko, to słusznie, bo Bekowski jest Polakiem, a reprezentuje sobą archetyp policjanta wesołka. Jest wygadany i wyluzowany, może nie w takim stopniu jak Chris Tucker w Godzinach szczytu, ale są to te jego elementy osobowości, które wysuwają się na wierzch podczas wspólnych śledztw. Stefan jest bodajże jedynym partnerem, z którym Cole rozmawia podczas jazdy samochodem nie tylko o prowadzonej sprawie (czy przestępczości w ogóle), ale również o zwykłych, codziennych rzeczach. Jego wesoła natura nie przeszkadza Stefanowi w byciu poważnym, kiedy wymaga tego sytuacja.

W stosunku do Cole’a Stefan Bekowski jest na początku trochę nieprzyjemny. Jest to związane z tym, że Phelps awansował po roku bycia w drogówce, gdy tymczasem Bekowski pracował sześć lat, zanim poszedł w górę. Szybko jednak przekonuje się do Phelpsa, kiedy mają okazję poznać się bliżej. A wkrótce po tym jak Cole dostaje się do wydziału narkotykowego, Stefan awansuje do wydziału zabójstw, a jego partnerem zostaje Rusty Galloway.

Nazwisko: Rusty Galloway
Archetyp: Detektyw pijak
Fanbarr „Rusty” Galloway zostaje przydzielony również Phelpsowi, kiedy ten awansuje z wydziału ruchu do wydziału zabójstw. Cole zresztą zajmuje miejsce jego starego partnera, który przeszedł na emeryturę. Sam Rusty reprezentuje typ gliniarza pijaka. Aczkolwiek nigdy nie jest pokazane jak pije, jego pijaństwo jest tylko sugerowane (wiadomo, na służbie się nie pije, a Cole raczej nie ma możliwości spotkać Rusty’ego poza pracą). Motyw detektywa z problemem alkoholowym jest dość powszechny w fikcji, zwłaszcza w czarnych kryminałach. Niewątpliwym prekursorem tego typu postaci był Philip Marlowe z powieści Chandlera, a także wiele ról Humphreya Bogarta.

Poza tym, że jest pijakiem, Galloway bywa także cyniczny i przejawia skłonności mizoginistyczne. Uważa (a to wynika też poniekąd z jego doświadczenia), że jeśli ofiarą morderstwa jest kobieta, to na pewno miała z kimś romans i zabił ją albo mąż, albo kochanek. Myśli dosyć schematycznie w tym względzie (rzecz wybitnie denerwująca i niezbyt dobrze świadcząca o jego intelekcie, kiedy prowadzi się sprawę morderstwa, wyglądającego na dzieło seryjnego mordercy), ale potrafi współczuć, zwłaszcza młodej dziewczynie, która właśnie straciła matkę; i okazać święte oburzenie z powodu pedofilii czy nekrofilii. Do Cole’a Rusty zwraca się na początku oschle, a to dlatego, że uważa go za nieokrzesanego młokosa. Z czasem jednak uczy się z nim pracować i służy mu pomocą.

Nazwisko: Roy Earle
Archetyp: Gliniarz skorumpowany
 

Po awansie do wydziału narkotykowego Cole przenosi się na inny posterunek, a jego partnerem zostaje Roy Earle. Roy jest cyniczny i nonszalancki, nosi eleganckie stroje i ma sportowy samochód, znacznie wykraczający poza jego pensję. Dość szybko przekonujemy się, że jest to typ gliniarza skorumpowanego (jak, na przykład, większość policjantów z Gotham City w Batman: Początek). Porusza się na granicy prawa i bezprawia, i wielokrotnie tę granicę przekracza, prowadząc ciemne interesy. W obawie o swoje interesy Earle dyskredytuje Phelpsa, doprowadzając do jego degradacji do wydziału podpaleń. Do tego jest rasistą i seksistą – rzecz w tamtych czasach powszechna, jednak Roy wygłasza swoje poglądy częściej niż większość postaci w L.A. Noire, i tylko dopełnia to jego wizerunek drania. Roy Earle jest to postać tak niesympatyczna, tak zła do szpiku kości, że fani gry lubią go przejeżdżać samochodem.

Nazwisko: Herschel Biggs
Archetyp: detektyw samotnik
 
Po degradacji do wydziału podpaleń Cole zyskuje swojego ostatniego partnera – Herschela Biggsa, reprezentującego archetyp detektywa samotnika. Kiedy Cole zostaje mu przydzielony, Herschel mówi kapitanowi McKelly, że on nie pracuje z partnerami. Kiedy Phelps próbuje nawiązać z nim rozmowę podczas ich pierwszej jazdy samochodem, Biggs każe mu się zamknąć. Kiedy Phelps mówi mu, że w sprawę może być wplątany seryjny podpalacz, Biggs odpowiada coś w stylu: „Tak, chciałbyś, żeby tak było. Wtedy mógłbyś podnieść się z dołka i znowu zyskać sławę.” Jego antypatia do głównego bohatera wynika zarówno z niedawnego skandalu z udziałem Cole’a, jak i z niechęci do pracy zespołowej.
Stosunek Herschela do Cole’a zmienia się w momencie, gdy jego znajomy, doświadczony strażak i specjalista od podpaleń, wygłasza sąd, że Phelps jest pokutnikiem. Hershel zdaje sobie sprawę, że Cole nie pokutuje za powód swojej niedawnej degradacji, tylko za coś, co zdarzyło się wcześniej. Zapewne Biggs łączy to z wojenną przeszłością Phelpsa i nagle wszystko staje się dla niego jasne. On również walczył w konflikcie zbrojnym, co więcej była to pierwsza wojna światowa, a traumatyczne przeżycia z tamtych lat wciąż go dręczą, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, że wiążą się z ogniem. Między Biggsem i Phelpsem nawiązuje się więc nić porozumienia, której nie było między Phelpsem i jego pozostałymi partnerami.
Co więcej początkowa przemowa z intra gry i ze wstępu do sprawy-samouczka jest wygłaszana właśnie przez Biggsa (chociaż wtedy jeszcze gracz może uznać go za bezimiennego narratora), jakby twórcy gry chcieli powiedzieć: „Jest to historia Cole’a Phelpsa, opowiedziana przez jego ostatniego partnera, Herschela Biggsa.” Poza tym ci sami twórcy pokusili się o takie motywy, jak pojawienie się w sprawie The Naked City Rusty’ego i świeżo awansowanego Bekowskiego, co w rezultacie daje nam spotkanie dwóch byłych partnerów Phelpsa z obecnym, Royem Earlem. Z kolei w Nicholson ElectroplantingCole’a i Herschela wita na miejscu zdarzenia nie kto inny, jak Ralph Dunn, a więc dochodzi tam do spotkania pierwszego partnera głównego bohatera z ostatnim.
Podobno w pierwotnym projekcie gry dostępne były jeszcze dwa wydziały – włamań i defraudacji, więc mogliśmy mieć jeszcze dwóch partnerów, kto wie o jakich osobowościach. Jednakże, żeby gra nie zajmowała więcej jak dwa dyski, została nieco skrócona. Jednakże poza służbistą Phelpsem, malkontentem Dunnem, wesołkiem Bekowskim, pijaczyną Gallowayem, świnią Earlem i samotnikiem Biggsem mamy w L.A. Noire takie archetypy policjantów, jak twardy i prowadzący krucjatę przeciwko przestępczości kapitan Connelly, pragmatyczny McKelly, ojcowski dla swoich ludzi kapitan Leary, a także rzeczowy koroner Malcolm „Mal” Corruthers. W ciągu tych niemal stu lat thrillerów, opowieści detektywistycznych, filmów noir i seriali o policjantach, powstało tyle archetypów fikcyjnych gliniarzy, że być może kiedy powstanie L.A. Noire 2 (a Rockstar tego nie wyklucza) będę mogła rozwodzić się nad nimi bardziej. Na razie jednak mam nadzieję, że ten krótki artykuł sprawił wam przyjemność.

Artykuł: Back To The Future: The Game

Powrót do przyszłościdorobił się kilku gier, będących głównie adaptacjami filmów z trylogii (aczkolwiek znalazł się także specjalny mod do GTA: Vice City, dzięki któremu można jeździć Deloreanem). Niektóre z nich były lepsze lub gorsze pod względem fabuły i grywalności, no i jakoś trzymały poziom pod kątem grafiki (biorąc pod uwagę, że były wydane w latach osiemdziesiątych) jednak raczej nie wnosiły nic nowego do fandomu. Dlatego też wydana przez TellTale Back to The Future: The Game znacząco wyróżnia się na ich tle. Do tego stopnia, że są ludzie, którzy uznają ją za nieoficjalną czwartą część trylogii.

Od razu zaznaczam, że nie grałam w tę grę. Znam ją głównie z gameplayów, a pierwszy raz usłyszałam o niej w recenzji Angry Joe. Toteż ten artykuł będzie robiony głównie pod kątem fabuły i wkładu w fandom. A wkład ten jest bardzo duży, gdyż tak jak kreskówka dała nam charakterystyki Julesa i Verne’a (a nawet pozwoliła nam zobaczyć rodziców Klary), tak gra dała nam głębszy wgląd w przeszłość doktora Browna. Zacznijmy jednak od początku.

Back to the Future: The Game – jak już wspomniałam – została wydana przez TellTale, głównie jako gra do ściągnięcia – najpierw na PC i Maca, a potem na Play Station 3 i iPada. Do współpracy przy projekcie zaangażowano: Boba Gale’a, scenarzystę oryginalnej trylogii i kreskówki, Christophera Lloyda, który podłożył głos pod dorosłego Emmetta Browna, Claudię Wells, która grała Jennifer w pierwszym filmie trylogii (i która podłożyła głos pod alternatywną Jennifer) oraz Michaela J. Foxa, który jednak nie gra nastoletniego Marty’ego i pojawia się bardzo późno. Wszystkie pozostałe postacie grane są przez innych aktorów, w tym sam Marty McFly, którym porusza się gracz (aczkolwiek nawet Christopher Lloyd był pod wrażeniem tego jak dobrze A.J. LoCascio naśladuje Michaela J. Foxa). Gra zaś dzieli się na pięć odcinków i jest typem przygotówki „point and click” (kursorem myszki jest kompresor czasu, ha!).

Historia zaczyna się dokładnym odtworzeniem sceny w Centrum Samotnej Sosny, ale zaraz po tym jak Einstein przenosi się w czasie, wszystko dookoła nagle znika, łącznie z samym doktorem Brownem. Potem okazuje się, że to był tylko sen Marty’ego. Dowiadujemy się również, że od rozstania z doktorem minął rok i bank chce wyprzedać jego rzeczy na aukcji z powodu licznych długów uczonego. Jakiś czas po przetrząśnięciu przez Marty’ego domu Browna na podjeździe pojawia się Delorean z Einsteinem w środku i nagraną na dyktafonie prośbą o pomoc. Dzięki (wątpliwej) pomocy siostry wicedyrektora Stricklanda, Edny, udaje się Marty’emu ustalić, że doktor Brown utknął w roku 1931, został oskarżony o podpalenie starej meliny Irvinga „Kida” Tannena i zastrzelony przez gangstera. Tak więc Marty cofa się w czasie, aby uratować przyjaciela. Przy okazji spotyka swojego dziadka, Artura McFly’a, który jest księgowym Tannena; oraz młodszą Ednę Strickland.
Po rozmowie z Emmettem Brownem przez okno aresztu, ustalone zostaje, że Marty musi namówić odpowiednik doktora z 1931 do ukończenia pewnego wynalazku, który pomógłby Brownowi uciec z więzienia zanim zostanie zamordowany. A to nie jest takie proste… Przede wszystkim dlatego, że przyszły wynalazca Deloreana chce natychmiast zbyć Marty’ego.
Wspomniałam wyżej, że gra dała nam wgląd w przeszłość doktora Browna. Tak więc jaki jawi nam się nastoletni Emmett Brown? Pierwszy raz spotykamy go, kiedy wychodzi z budynku sądu i wpada na Marty’ego. Wcześniej dowiadujemy się, że pracuje jako kancelista. Ma zieloną wełnianą kamizelkę i muszkę, i najwyraźniej się gdzieś śpieszy. Kiedy Marty do niego zagaduje, przyszły doktor Brown cały czas wyrzuca z siebie frazesy na temat podniosłej roli prawa, a na zdanie: „Słyszałem, że pracujesz nad nowym wynalazkiem…”, reaguje zarzekaniem się, że nie zajmuje się wynalazkami ani naukami ścisłymi w ogóle. Po rozmowie ze starszym doktorem Brownem, dowiadujemy się, że jego ojciec nie aprobował jego zainteresowania nauką i chciał, aby jego syn został prawnikiem. Dlatego Emmett musiał kryć się ze swoimi wynalazkami przed własnym ojcem. Emmett Brown wręcz boi się Erhardta Browna, tak jest nawet podczas ich ostatecznej konfrontacji na Naukowym Expo w Hill Valley. Aczkolwiek jesteśmy również świadkami tego jak nastolatek przeciwstawia się ojcu wcześniej i stwierdza, że dawno już powinien to zrobić.
W ciągu całej rozgrywki młody doktor przeżywa rozterki i załamania, trzeba go również kilka razy naprowadzić na właściwe tory. Doktor Brown wspomina nam o dwóch ważnych momentach w swoim życiu, do których gracz musi doprowadzić, w ten czy inny sposób. Pierwszym wydarzeniem jest wypad do kina na Frankensteina i scena z błyskawicą, która posłużyła doktorowi za inspirację do zajęcia się poważną nauką (nie wiadomo jednak jaka myśl przeszła przez głowę Emmetta Browna w tamtym momencie). Drugie wydarzenie to prezentacja wynalazku podczas wspomnianego wyżej Naukowego Expo, która – choć zakończona porażką – otworzyła doktorowi drogę do świata nauki. Pierwszy moment nie zostaje wprowadzony w życie pod koniec drugiego odcinka, co niejako skutkuje całkowitą zmianą Hill Valley w miasto rządzone przez Wielkiego Brata.
I tutaj pojawia się alternatywna wersja doktora Browna – Obywatel Brown. Człowiek, który nie tylko odniósł sukces na Expo, ale którego wynalazki zostały wykorzystane do tego, aby wprowadzić „porządek” w Hill Valley. Większa część trzeciego odcinka to próba przedostania się do niego i przekonania do swoich racji. Kiedy wreszcie, po wykonaniu wielu, wielu zadań docieramy do Obywatela Browna, okazuje się, że jest święcie przekonany, że obywatele Hill Valley są zadowoleni z miejsca, w którym żyją. Nie jest jednak fanatykiem – widzimy, że to miły i sympatyczny staruszek, tyle tylko, że marionetka swojej żony, Edny Strickland (o niej później). Gracz musi więc zdobyć dowód na to, że Obywatel Brown został oszukany, ale kiedy już znajduje taki dowód i próbuje go dostarczyć, następuje trzymający napięciu koniec odcinka.
Ważne jest to, że nawet kiedy Obywatel Brown przechodzi na naszą stronę i przenosi się wraz z Marty’m  w czasie, aby nie doprowadzić do zejścia się nastoletniego Emmetta i Edny, wciąż czuje coś do swojej żony. Do tego stopnia, że w pewnym momencie dochodzi do wniosku, że to nie ona jest winna alternatywnej wersji Hill Valley, tylko nauka, i przez pół piątego odcinka dąży do uniemożliwienia nastoletniemu sobie występu na Expo.
Tutaj warto byłoby wspomnieć o tym, że Marty postawiony jest w bardzo nieprzyjemnej sytuacji. Aby uratować, najpierw doktora, a potem przyszłość całego miasta, zmuszony jest do robienia rzeczy, które wydają się co najmniej moralnie dwuznaczne, jeśli nie po prostu złe. Nie pomaga też fakt, że robi to głównie swojemu najlepszemu przyjacielowi. W pierwszym odcinku podtrzymuje kłamstwo, że jest z biura patentowego, przez co młody Emmett pracuje jak szalony w nadziei na to, że będzie to początek jego wielkiej naukowej kariery. Potem – w odcinku czwartym – Marty musi doprowadzić do tego, że kobieta, którą Emmett darzy uczuciem, z nim zerwie. Najbardziej ekstremalna jest jednak scena z odcinka piątego, kiedy to nastoletni Emmett znajduje się w batyskafie, a Obywatel Brown, przebrany za Jacquesa Douteux, odmawia wypuszczenia go, aby mógł przeprowadzić swoją prezentację. Wtedy Marty staje nogą na wężu dostarczającym tlen do maszyny i trzyma ją tak długo, aż Obywatel Brown nie ulegnie.
Niby wszystkie te rzeczy mają na celu większe dobro i zmierzają do ocalenia Emmetta Browna jakiego znamy (nie mówiąc już o całym Hill Valley), jednak widząc nędze swojego przyjaciela tuż po zerwaniu z Edną, Marty ma wyrzuty sumienia. No, a potem, pod koniec czwartego odcinka, najpierw Emmett popada w marazm, a później, wścieka się na Marty’ego i obwinia o wprowadzenie chaosu w jego dotąd uporządkowane życie. Przed spotkaniem z Marty’m miał przecież zagwarantowaną posadę i w miarę spokojną przyszłość. Być może daleką od marzeń, ale jednak nie musiał martwić się swoim złamanym sercem i tym, co powinien robić dalej.
Jest również inny problem, na który wskazuje zarówno Obywatel Brown, jak i TVTropes – Edna Strickland w alternatywnym roku 1986 ma się o niebo lepiej, niż w roku 1986 znanym Marty’emu. Spotykamy ją wszak jako staruszkę, która mieszka samotnie, ma mieszkanie zawalone starymi gazetami, które są jej „archiwum”, podgląda sąsiadów i co chwila krzyczy na ludzi przechodzących ulicą. W odcinku trzecim nie tylko jest mężatką, ale ma władzę i satysfakcję z tego, co robi.
Jak wszyscy Stricklandzi (minus syn szeryfa), których dotąd mieliśmy okazję oglądać, Edna jest zwolenniczką dyscypliny i porządku. W przeciwieństwie jednak do swojego brata – wicedyrektora Stricklanda – nie poprzestaje na zwykłej naganie, ale idzie znacznie, znaczniedalej, jak mamy się okazję przekonać wielokrotnie podczas rozgrywki. Dwa razy zdarza się, że kiedy władze (jej zdaniem) nie robią tego, co do niej należy, ona bierze sprawy w swoje ręce. Jest kimś w rodzaju Frolla z Dzwonnika z Notre Dame – uważa się za strażniczkę prawa i moralności. Nawet kiedy w piątym odcinku nagle zdaje sobie sprawę z tego, że zrobiła coś złego i stała się tym, czym gardziła, zaraz potem zrzuca winę na Marty’ego i doktora Browna. Edna jest o wiele lepiej skonstruowanym czarnym charakterem, niż Irving „Kid” Tannen, który jest typowym gangsterem z czasów prohibicji. Już choćby to, że przez pierwsze dwa odcinki nie wydaje się wcale groźna (jedynie trochę zbyt sztywna, pochopna w ocenie i lekko zwariowana), świadczy o tym, że jest o wiele groźniejsza niż wszyscy Tannenowie razem wzięci.
Przejdźmy teraz do Kida Tannena (najwyraźniej ojca Biffa). Jak już wspomniałam jest gangsterem, a dokładniej – przywódcą gangu. Nie jest to jednak Buford „Wściekły Pies” Tannen, który chodzi po Hill Valley, wymusza posłuszeństwo i wprowadza terror na oczach organów ścigania. O nie. Ma swoje brudne interesy, w tym sprzedaż alkoholu i prowadzenie nielegalnego kasyna, ale wszystko to robi pod przykrywką porządnego obywatela (jego nowa melina kryje się w miejscu, w którym daje się biednym zupę). Aczkolwiek każdy, kto się z nim zetknął, od razu wie, że to zły człowiek (ach, ten unikalny urok Tannenów…), potrzebne są tylko dowody jego przestępstw.
Problem polega na tym, że Marty niechcący uniemożliwia zatrzymanie Kida, pojawiając się nagle w Deloreanie przed oficerem Parkerem (dziadkiem Jennifer), który miał dokonać aresztowania; a potem wyprowadzając z miasta Artura McFly’a, który zaświadczył przeciwko Kidowi i miał namówić do tego Trixie Trotter. Głównym zadaniem w drugim odcinku jest właśnie doprowadzenie Kida za kratki. Jest to o tyle trudne, że Marty musi przekonać Trixie Trotter do dostarczenia Parkerowi ksiąg rachunkowych Kida, a samego Parkera – do zerwania umowy z Kidem i ujęcia gangstera. Kiedy w końcu udaje ci się go przymknąć, do wielkiego finału piątego odcinka pozostaje w więzieniu.
Przy okazji udaje nam się poznać czterech pracowników Tannena, którzy – w przeciwieństwie do pomagierów Biffa, Griffa, czy choćby Wściekłego Psa – mają do powiedzenia nieco więcej. Pierwszym z brzegu jest Cue Ball, okrągły mężczyzna, zwykle pracujący w lipnej jadłodajni, w której wytwarza się alkohol. Potem widzimy go przy pianinie w kasynie Kida, a w czwartym odcinku – już jako człowieka pracującego po stronie prawa, po tym jak świadczył przeciwko szefowi. Drugim pomocnikiem Kida jest niejaki Zane, który do jadłodajni dostarcza „specjalną zupę”, a w kasynie pracuje przy barze. Do tego para się rysowaniem karykatur ludzi, których kazał zlikwidować Kid.
Ważniejsza jest jednak pozostała dwójka pracowników Tannena – Artur McFly i Trixie Trotter. Artur przypomina swojego syna, George’a, zarówno pod względem wyglądu (ich design jest identyczny, tylko ubrania są inne), jak i charakteru (choć jest to charakter George’a przed pamiętnym ciosem w szczękę Biffa). Obaj są pasywni, obaj są pomiatani przez Tannenów i obaj wykonują za nich papierkową robotę. Z tym, że George postawił się Biffowi, a Artur Kidowi nie. Artur do końca nie ma odwagi mu się przeciwstawić, jak również trudno mu się przeciwstawić Ednie Strickland. Zresztą przy jednej z pierwszych rozmów z George’m dowiadujemy się, że dziadek Marty’ego nie potrafił stanąć w obronie swoich najbliższych (przynajmniej w rozumieniu swojego syna). Aczkolwiek nie był całkiem do niczego, bo uczył Trixie Trotter sztuki i literatury, jak również księgowości. Właściwie to tylko dzięki niemu zauważyła, że w rachunkach Kida coś się nie zgadza.
Trixie Trotter zaś wydaje się przy pierwszym kontakcie słodką idiotką. Przypomina wszystkie te szansonistki w filmach noir, które są delikatne, trochę naiwne, a przy tym uwikłane w nieszczęśliwe związki z gangsterami. Nawet ma taki trochę dziecinny głos. Trzyma się Kida tylko dlatego, że wie, co się może stać, jeśli od niego odejdzie, nie mając żadnego zabezpieczenia. Takie zabezpieczenie ma, ale oficer Parker przymyka oko na przestępczą działalność Tannena.
Z drugiej strony w odcinku czwartym gracz potrzebuje jej pomocy przy odegraniu przedstawienia przed Edną Strickland. Ponieważ wcześniej Edna przyczyniła się do utraty przez Trixie pracy konferansjerki na Expo, kobieta się zgadza, pod warunkiem, że Marty dostarczy jej odpowiednie rekwizyty. Kiedy już ma wszystko, co trzeba, bardzo przekonywująco odgrywa kobietę porzuconą przez bogatego mężczyznę.
Ostatnią postacią, którą chciałabym omówić, jest Erhardt Brown, ojciec doktora Browna. W pierwszym odcinku nie widzimy go, co najwyżej słyszymy jego kłótnię z synem. Potem, w odcinku trzecim, Marty widzi wiszący w gabinecie Obywatela Browna (cokolwiek niepokojący) portret Erhardta trzymającego rękę na ramieniu młodego (w zasadzie kilkuletniego) Emmetta, ale nadal jego twarz jest w cieniu i widać tylko okulary, w których odbija się światło. Ostatecznie sędzia Brown pojawia się na Naukowym Expo, aby odwieść swojego syna od prezentacji wynalazku, i dopiero wtedy możemy się przekonać jak naprawdę wygląda. Również rozmowa, jaką on i Emmett przeprowadzają, daje nam pewien wgląd w jego charakter.
Tak więc jaki jest sędzia Erhardt Brown? Na początku robi wrażenie despoty, który chce, aby jego syn poszedł w jego ślady i zrobił karierę w prawie. Nie aprobuje zajmowania się nauką głównie dlatego, że nie wierzy, aby Emmettowi się udało. Na Expo przychodzi od razu z przeświadczeniem, że chłopak zrobi z siebie pośmiewisko na oczach całego miasta. Z drugiej strony – tak jak każdy kompetentny sędzia – otwarty jest na racjonalne argumenty. Niejako podczas całej tej rozmowy wychodzi na jaw, że sędzia Brown wbrew woli ojca przyjechał do Ameryki jedynie z dwoma dolarami i zerową znajomością języka (zresztą po tylu latach wciąż mówi z silnym niemieckim akcentem). Wiemy, że musiał ciężko pracować, bo nie tylko zrobił karierę jako sędzia, ale również dorobił się sporej fortuny. Biorąc pod uwagę wszystkie te rzeczy, o których nam nie wspomniano (specyficzny, anglosaski system prawny common law, język angielski prawniczy, amerykańska jurysprudencja, no i powód, dla którego Erhardt zmienił nazwisko z „von Braun” na „Brown”), możemy się domyśleć, że jego droga do obecnego statusu nie była usłana różami. Tak więc jest to człowiek twardy, ciężko pracujący, przekonany o sile sprawiedliwości (wszystkie te tyrady o prawie, które powtarza każdego dnia synowi), oraz surowy.
A przy tym, kiedy on i Emmett przekonują się, że więcej ich łączy niż dzieli, ich stosunki się poprawiają. Przede wszystkim Erhardt nie tylko pozwala synowi zaprezentować swój wynalazek, ale również na tym pokazie zostaje, aby wesprzeć Emmetta w jednym z najważniejszych momentów jego życia. Słowo „papa” (właśnie, dlaczego nie mówi do niego „Vatti”, tylko „papa”?) wypowiadane dotąd przez nastoletniego Browna z trwogą, teraz niosą z sobą czułość, a nawet radość.
Jak już wspomniałam na początku tego artykułu, fabułę gry współtworzył Bob Gale, wypadałoby więc powiedzieć coś niecoś o tym jak gra ma się do trylogii. Poza oczywistymi rzeczami, takimi jak Delorean, miejsce akcji, czy główni bohaterowie, mamy też pewne małe (jak również i te większe) odniesienia do samych filmów. Przede wszystkim znajdziemy tutaj gagi znane z trylogii, takie jak Tannen wpadający do baru i krzyczący: „Hey, McFly!”, wędrówka Marty’ego po głównym placu Hill Valley zaraz po cofnięciu się w czasie, pozycja w jakiej chłopak śpi, czy choćby rola, jaką pełnią w historii zdjęcia i nagłówki gazet. Poza tym mamy wszystkie te małe smaczki, które nawiązują do zdarzeń z filmów, jak również do rzeczy mniej znanych. Na ścianie w mieszkaniu Edny Strickland wisi portret jej przodka, szeryfa federalnego Jamesa Stricklanda. Edna wspomina, że mężczyzna został zastrzelony przez Wściekłego Psa, a Marty stwierdza, że nie tak to pamięta. To dlatego, że scena śmierci szeryfa została wycięta podczas montażu trzeciej części (ale samo zdarzenie miało miejsce w książkowej adaptacji).
Do tego dochodzą różne pojedyncze kwestie, wypowiadane przez postacie, które są albo powtórzeniem zdań znanych z trylogii, albo nawiązują do opisanej w nich zdarzeń. Choćby w domu doktora Browna wciąż stoi model Głównego Placu Hill Valley, wykonany w latach pięćdziesiątych, kiedy czterdziestokilkuletni doktor musiał wysłać chłopaka z powrotem w przyszłość.
I choć postacie wyglądają nieco kreskówkowo (nie mówiąc już o tym, że czasem ich ruchy nie są zbyt płynne), to w miarę dobrze zostało oddane podobieństwo do oryginalnej obsady. Doktor Brown wygląda jak Christopher Lloyd z lat osiemdziesiątych (a Obywatel Brown podobny jest do dzisiejszego, łysiejącego Lloyda z okularami), Lorraine McFly jak Lea Thompson, Biff i inni Tannenowie jak Thomas Wilson. W tle zaś gra znajoma melodia z trylogii, grana w różnych konfiguracjach w zależności od nastroju.
Same zadania bywają bardzo ekscytujące i sprytnie zrobione. Na przykład, kiedy Emmett kłóci się z ojcem w drugim pokoju, Marty ma wykonywać konkretne czynności, aby wytworzyć paliwo do wynalazku. Żeby wiedzieć, co kiedy zrobić, musi wsłuchać się dobrze w słowa, które wypowiada Emmett podczas kłótni. Problem w tym, że mamrotania sędziego Browna po jakimś czasie stają się coraz wyraźniejsze i łatwo wtedy zrobić coś źle.
W każdym razie oglądając gameplay Back to the Future: The Game, miałam wrażenie, że oglądam kolejny film z serii. I mimo że na wikipedii poświeconej Powrotowi do przyszłości fakty, które zawarto w grze, są oznaczone jako niekanoniczne (albo przynajmniej dyskusyjne), to i tak przedstawione tam wydarzenia są uznawane za ważną część kanonu. Wystarczy spojrzeć na fanfiction.net. Jest tam kilka fanfików, które odnoszą się do zdarzeń z gry. (Niestety gra dała nam też jedyny slashowy pairing w całym fandomie, czyli młody!EmmettxMarty. Być może ma on pewien sens, ale ja go nie widzę). Mam nadzieję, że udało mi się przybliżyć wam tę część fandomu Powrotu do przyszłości.