Artykuły popkulturowe · Gry

Artykuł: Na początku były Słowa, czyli nowe DLC do Zasady Talosa

Na początku były Słowa

Przy całej mojej miłości do Zasady Talosa, na początku nie planowałam kupować remastera pierwszej gry, czyli The Talos Principle: Reawakened. Nie interesowały mnie ani nowa grafika, ani ulepszony warsztat, ja po prostu chciałam zagrać w coś nowego.

Dopiero, kiedy dowiedziałam się, że Reawakened ma dodatkową fabułę zatytułowaną Na Początku, zainteresowałam się tym tytułem bardziej. Na Początku miało mieć miejsce jeszcze w czasach Instytutu Noematyki Stosowanej (IAN), który przyczynił się do budowy nowej, mechanicznej ludzkości. Dlatego chciałabym poświęcić mu artykuł, zwłaszcza w kontekście poprzednich dwóch odsłon Zasady Talosa.

Innowacje w The Talos Principle: Reawakened

Chciałabym na chwilę zatrzymać się na samym remasterze i moich doświadczeniach z nim związanych.

Już kiedy omawiałam pierwszą Zasadę Talosa, wspominałam, że jest to przepiękna gra, tak pod kątem wizualnym, jak i muzycznym oraz fabularnym. Na pewno przeniesienie jej na nowy silnik sprawiło, że piękne antyczne i egipskie ruiny oraz średniowieczne budowle wyglądały jeszcze bardziej zjawiskowo, ale zauważyłam też coś ciekawego. Raz na jakiś czas natykałam się na krajobrazy albo szczegóły, których nie pamiętałam z poprzedniej rozgrywki – jakieś wypowiedzi Elohima, jakieś wyspy czy góry w oddali, jakąś zabitą dechami piwnicę na pustyni. I zastanawiałam się na ile jest to kwestia tego, że grałam w oryginał bardzo dawno, a nowa grafika po prostu to podkręciła; a na ile tego, że twórcy faktycznie dodali jakieś elementy.

(Jeśli chodzi o grafikę, to jeszcze remaster zaczerpnął trochę z Zasady Talosa 2, która miała tryb fotograficzny. Twórcy najwyraźniej wiedzieli, że ludzie będą chcieli uchwycić te wszystkie piękne widoczki, a nawet pozować na ich tle. To zdecydowanie ułatwiło przygotowywanie ilustracji do tego artykułu.)

Ale tak poza kwestiami graficznymi, The Talos Principle: Reawakened wprowadziło też kilka bardziej praktycznych udogodnień. Nie tylko możliwość cofnięcia czasu, kiedy trafiło się na minę i zginęło (co zdecydowanie redukowało frustrację, bo nie trzeba było zaczynać zagadki od początku), ale też wstawiania znaczników podczas nagrywania, przez co nie trzeba było czekać minutę czy dwie, aby gracz zdążył sobie wszystko przygotować, zanim jego sobowtór ruszy. Oba te rozwiązania sprawiły, że wiele zagadek, które w pierwszej grze przeszłam z kodami, tutaj poszło mi o wiele lepiej (no może poza Egipskim Arkadami – to wciąż zmora mojego życia). Ponadto można dostać żetony od Posłańców, które zastępują tymczasowo niektóre sigile (i jest to kolejne rozwiązanie z drugiej gry, które The Talos Principle: Reawakened zapożycza).

Tak po prawdzie to stosowne jest, że Na Początku pojawia się jako drugie (po Drodze do Gehenny) DLC do pierwszej gry (nawet jeśli jest to jej remaster). DLC zazwyczaj ogrywa się dopiero po skończeniu gry głównej, a ważne jest, abyśmy zobaczyli, jak Symulacja wyglądała ostatecznie, zanim zobaczymy ją w czasach IAN, kiedy prace nad nią jeszcze trwają. Ważne jest też, abyśmy odsłuchali kapsuły czasu Alexandry Drennan i przeczytali maile pracowników IAN, zanim nie poznamy ich w Na Początku.

Dobrze jest też zapoznać się z Zasadą Talosa 2, gdyż nie tylko gracz może poczytać o problemach, z jakimi borykał się IAN, wprowadzając swój ambitny plan w życie, ale może też posłuchać nagrań pozostawionych przez Trevora Donovana, który był bliskim współpracownikiem Drennan.

Początek i koniec

Na Początku - miejsce startowe.
Z tego pomieszczenia zaczynamy naszą przygodę z Na Początku.

Fabuła Na Początku zarysowuje się tak: pewnego wieczoru Alexandra Drennan odpala Symulację, aby ją przetestować. Symulacja składa się z trzech światów testowych – rzymskiego, egipskiego i średniowiecznego – a w różnych miejscach można zastać nie tylko Easter Eggi, lecz także nagrania kilku członków IAN oraz informacje o bugach wraz z komentarzami. Od czasu do czasu z Drennan rozmawiają inni ludzie pracujący nad Projektem Talos, a po każdej rozwiązanej zagadce przemawia do kobiety Holistyczny Integracyjny Menadżer, który zadaje jej różne pytania na temat swojej roli (do niego jeszcze wrócimy).

Nazwa dodatku, Na Początku, od razu nasuwa biblijne skojarzenia. W końcu Księga Rodzaju zaczyna się od: „Na początku Bóg stworzył niebo i ziemię”, zaś Ewangelia według świętego Jana od: „Na początku było Słowo”. W artykule o pierwszej grze zwracałam uwagę na kilka nawiązań do Księgi Rodzaju – od motywu ogrodów, po których przechadzał się gracz, poprzez Wieżę, która nasuwała skojarzenia z Wieżą Babel, ale też pełniła rolę Drzewa Poznania Dobrego i Złego; po węża-kusiciela, którego rola przypadła Bibliotecznemu Asystentowi Miltonowi.

Jednakże nawiązanie do samego pierwszego zdania w Księdze Rodzaju i Ewangelii świętego Jana też ma miejsce w pierwszej grze, albowiem kiedy gracz zbliża się poza granice mapy, pojawiają się zakłócenia i Elohim recytuje wciąż formułkę: „Na początku były Słowa i Słowa stworzyły świat. Ja jestem Słowami. Słowa są wszystkim. Kiedy Słowa się kończą, świat się kończy. Nie możesz iść naprzód, kiedy kończy się przestrzeń.” I owe „Słowa, które stworzyły świat”, o których mówi Elohim, można zinterpretować jako kod, na który składa się jego program.

Owa narracja o ogrodach, wężu i Wieży wykształciła się znacznie później na osi czasu Zasady Talosa. Celem projektu IAN miało być nie tylko stworzenie sztucznej inteligencji, która przejmie całą wiedzę wymarłej ludzkości, ale też wykształci w sobie wolną wolę. Dlatego Wieża jest tym ostatecznym testem.

Powróćmy teraz do Na Początku. Z jednej strony nazwa dodatku The Talos Principle: Reawakened daje nam do zrozumienia, że to dopiero prototyp Symulacji; jej wczesne lata, kiedy jeszcze żyli ludzie, którzy nad nią pracowali. Większość funkcji Symulacji już działa i to właśnie je testuje Drennan.

Zarazem, choć mamy tutaj „początek”, z którego narodzi się nowa ludzkość, nad starą ludzkością wisi widmo końca. Ludzie z IAN starają się podchodzić do wszystkiego optymistycznie i skupić się na pracy, którą mają do zrobienia, ale jednocześnie co jakiś czas zaraza, która dziesiątkuje ludzkość, daje im o sobie znać. Nie tylko dlatego, że projekt musi działać, musi być gotowy, zanim oni wszyscy zginą, lecz także dlatego, że zarówno oni sami, jak i ich bliscy, stają się ofiarami tej zarazy.

Kiedy w The Talos Principle: Reawakened przeszło się główną grę, można było zauważyć, że nagrania Alexandry Drennan poruszały ten temat pracy nad Projektem Talos w obliczu nadchodzącej zagłady. W jednym nagraniu Alexandra wspomina o tym, że „dzisiaj odszedł mój najlepszy przyjaciel”, a w ostatnim mamy okazję usłyszeć, jak umiera ona sama.

Przyjazne rozmowy o końcu świata (i nie tylko)

Do tej pory w obu Zasadach Talosa słyszeliśmy tylko dwoje pracowników Instytutu Noematyki Stosowanej – Alexandrę Drennan i Trevora Donovana. Resztę zespołu poznawaliśmy poprzez maile, w których rozmawiali o pracy, ale też o życiu. Na Początku zaś pozwala nam usłyszeć głosy tych pracowników, których już kojarzymy (jak Arkady Chernyshevsky, który odpowiadał za Archiwum), ale też tych, których do tej pory nie znaliśmy. Z kontekstu ich wypowiedzi można domyślić się kilku rzeczy na temat stanu świata, ale też atmosfery, jaka panuje w IAN.

I tak oto Alexander Al Farabi w pewnym momencie pyta Drennan o swojego współpracownika O’Briena, który miał się odezwać po przybyciu do laboratorium w Portland, ale do tej pory milczy. Farabi podejrzewa, że może O’Brien już nie żyje, jednak Drennan mówi, że byłoby to stanowczo za wcześnie (co sugeruje, że O’Brien jest chory, ale jeszcze zaraza nie osiągnęła u niego poważnego stadium) i Farabi dochodzi do wniosku, że to po prostu połączenie z Portland padło.

Następnie Bob Rakovsky ostrzega o tym, że na drodze do Instytutu zawaliło się drzewo, a służby drogowe mają pełne ręce roboty, tak więc on proponuje, aby zrobić objazd, a pod koniec tygodnia zebrać wszystkich z piłami łańcuchowymi i zrobić porządek na drodze. Fragment o drzewie oraz wcześniejszy fragment o braku połączenia z Portland sugeruje, że ostatnio natura również szaleje. Pamiętajmy, że choroba, na którą umierają w Zasadzie Talosa ludzie, została spowodowana przez globalne ocieplenie, tak więc owe silne wiatry, to wynik zmian klimatu, które ludzkość wywołała.

Farabi odzywa się ponownie i ma dla Drennan dobrą i złą wiadomość. Dobra jest taka, że O’Brien się wreszcie odezwał i przesłał IAN dane z Portland. Zła wiadomość zaś jest taka, że pojawiły się u niego symptomy zarazy i postanowił spędzić resztę swojego życia z rodziną. To jest też moment, w którym Farabi zaczyna się rozklejać, no bo O’Brien ma pięcioletnią córeczkę, która nie tylko będzie patrzeć jak umiera jej ojciec, ale też sama umrze, nie dożywszy dorosłości. Świadomość nadchodzącego wielkiego wymierania sprawia, że Farabi nie może myśleć o „tych wszystkich ludziach”. Drennan radzi mu, aby po prostu stawił czoła bólowi i przelał go na swoją pracę. Mówi przy tym: „Ta dziewczynka umrze niezależnie od tego, co zrobimy. Ale jeśli nam się uda, może pewnego dnia ktoś gdzieś znowu będzie miał córkę.” (a z Zasady Talosa 2 wiemy, że tym kimś będzie Założycielka). Farabi nadal ma z tym pewne trudności, bo ta przyszłość wydaje mu się niesamowicie odległa.

Później, już na poziomie egipskim, Bob Rakovsky pyta Drennan jak się sprawuje Integracyjny Menadżer i dowiadujemy się, że to właśnie Bob napisał do niego kod i to dawno temu (możemy to wywnioskować  jego wypowiedzi, że był bardziej utalentowany jak go pisał i „miał więcej włosów”). To krótka interakcja, ale daje nam do zrozumienia, że Bob nie do końca wierzy w projekt, ale wykazuje wobec niego (i wobec siebie) poczucie humoru.

Potem po raz pierwszy w życiu możemy usłyszeć głos Arkady’ego, który informuje współpracowników, że przez najbliższe kilka godzin będą ściągane kolejne materiały do Archiwum, a przez to internet będzie bardzo powolny. Dlatego Arkady zaleca, aby w celach rozmowy z bliskimi udać się do miasta. Archiwum Arkady’ego zawiera całą wiedzę ludzkości, jaką udało mu się zebrać, również z pomocą zwykłych ludzi, którzy uzupełniali zbiory swoimi plikami. W chwili, kiedy przyszła Założycielka natyka się na nie w pierwszej grze, minęło kilka stuleci i niestety Archiwum zaczęło niszczeć.

Następny komunikat, jaki słyszymy, pochodzi od Aurory Calvin przestrzegającej przed wpuszczaniem kotów do laboratorium w obawie, że zniszczą one delikatny i niemożliwy do zastąpienia sprzęt („Pamiętajcie: kotki będą miały się dobrze, kiedy nas zabraknie, ale jeśli ten projekt upadnie, sama zaciągnę was do piekła.”). Z pierwszej gry wiemy, że zaraza dotknęła tylko ludzi, a zwierzęta mają się świetnie, i dlatego właśnie zaleca się uwolnienie przed śmiercią domowych zwierzaków i przygotowanie im jedzenia na pewien czas, aby mogły się zaadaptować do nowej rzeczywistości.

W świecie egipskim można znaleźć nagranie, na którym Aurora przemawia do reszty zespołu, aby dodać im otuchy i dowiadujemy się, że ostatnio miał miejsce „traumatyczny tydzień”. Nie jest powiedziane, co się stało, ale jest to coś, co sprawiło, że morale trochę podupadło. Aurora mówi też: „Wiem, że nie wszyscy możemy być jak Alex”; nie mogą, tak jak Drennan, rzucić się w wir pracy, niezależnie od tego, co się dzieje (a w samej pierwszej grze Alexandra pracowała do samego końca), ale mogą wziąć się w garść jak Trevor, który po śmierci ojca wrócił następnego dnia do pracy i zajął się swoją robotą, chociaż nie był tak wesoły jak zawsze. Aurora chce, aby zespół skupił się na zadaniu przynajmniej do czasu, aż wszystkie podstawowe systemy będą działać.

Wreszcie Aurora kontaktuje się podczas testów z Drennan i informuje ją, że następnego dnia może się spóźnić, bo ma pogrzeb, na którym musi być (potem dowiadujemy się, że to pogrzeb jej brata). Tak jak wcześniej namawiała ludzi, aby pomimo tragedii nadal skupili się na zadaniu, tak teraz sama zamierza po pogrzebie wrócić do IAN i zająć się swoją pracą. Aczkolwiek ona też odczuwa spadek morale, bo mówi: „Tak szczerze, to nie jestem pewna czemu jeszcze mamy pogrzeby, w pewnym momencie wszędzie będą się walać zwłoki…”, co przywodzi na myśl podobne zarazy z przeszłości, dziesiątkujące całe kraje.

Już w ostatnim świecie średniowiecznym możemy natknąć się na nagranie, w którym Arkady proponuje, aby dodać do Symulacji muzykę. Argumentuje, że skoro przyszły robot ma być otoczony pięknem i grać w tę interaktywną historię, to muzyka powinna być, już chociażby dlatego, że była częścią ludzkości od zawsze. Proponuje nawet, aby wykorzystać w Symulacji utwory Damjana Mravunaca, który był dobrym przyjacielem Arkady’ego (z czasu przeszłego można wywnioskować, że Mravunac już nie żyje). W prawdziwym życiu Mravunac jest kompozytorem w Croteam. Na Początku potwierdza, że samo Croteam istnieje w uniwersum Zasady Talosa, chociaż wspomina się jeszcze tylko jeden raz.

W pewnym momencie (po drugiej zagadce w świecie średniowiecznym) Drennan robi mentalną notatkę, aby zaprosić Nadyę Sarabhai na maraton filmów z Jeffem Goldblumem. Dotąd Alexandra dawała się poznać jako ktoś oddany swojej pracy, do poziomu pracoholizmu, ale teraz myśli o relaksie. Głównie dlatego, że ludzie „nie są samotnymi istotami” i chce spędzić trochę czasu z przyjaciółmi, aby o tym pamiętać. Z jednej strony ten fragment jest tu po to, aby pokazać, że nie tylko pracą żyje IAN i że jest to grupa zżytych ze sobą ludzi (mieliśmy już tego przebłyski w mailach, które czytaliśmy w pierwszej grze), a z drugiej strony po to, aby pokazać, że Drennan zgadza się z Arystotelesem, że człowiek to zwierzę społeczne.

Przy przedostatniej zagadce Arkady informuje Drennan, że on i Trevor już skończyli na dziś, a teraz pojedzie do miasta pooglądać światła, „póki jeszcze są”. Przy okazji pyta też o to, jak idą testy i prosi Alexandrę, aby się nie przemęczała.

Ostatnia interakcja między pracownikami, którą mamy okazję podsłuchać, ma miejsce, kiedy Alexandra Drennan już przesłała wyniki swojego testu i zachodzi do niej Trevor Donovan. Nawiązuje się między nimi swobodna rozmowa na temat precli, które przyniósł Trevor, a potem schodzi ona na zaświaty. Mianowicie, Trevor mówi, że poczeka na Alexandrę w Niebie i umawiają się tam na randkę. Cała rozmowa jest bardzo lekka, jest to taki moment oddechu po kolejnym dniu pracy, ale nadal wisi nad obojgiem widmo śmierci i nadchodzącej zagłady.

Interesujące jest to, że w Zasadzie Talosa 2, w ostatnim nagraniu Trevora, dowiadujemy się, że jest zakochany w Alexandrze i miał jej wyznać, co czuje akurat jak zachorował. Nie wiemy, czy to zrobił, ale z tej interakcji wnioskuję, że byli bardzo blisko i być może to o Trevorze Donovanie mówiła Drennan, kiedy wspomniała: „Dzisiaj umarł mój najlepszy przyjaciel.”

Tak czy inaczej, przez wszystkie te interakcje przewija się świadomość śmierci, która dotyka każdego z pracowników IAN w różny sposób, a każdy z nich próbuje jakoś sobie z nią radzić. Jedni, jak Rakovsky, idą w cyniczny humor, inni jak Aurora i Drennan rzucają się w wir pracy, jeszcze inni, jak Farabi, próbują się nie załamywać, a wreszcie Trevor i Arkady chcą znaleźć znaczenie w pięknie, które widzą wokół siebie. To wszystko to konfrontacje z własną śmiertelnością, która jest zaskakująco blisko, a Projekt Talos jest tym, co ma po nich pozostać.

Testy i bugi

Symulacja w Na Początku jest zdecydowanie prostsza od ostatecznej wersji – zamiast siedmiu ogrodów na każdy świat, dostajemy po jednym ogrodzie z kilkoma zagadkami do sprawdzenia. Również Wieża jest na razie o wiele niższa i nie ma na niej tych samych przeszkód, które pojawią się później; a przedsionek, z którego wyruszamy do poszczególnych światów, wygląda zupełnie inaczej: zamiast magazynów na środku arktycznego krajobrazu, mamy kopuły, pod którymi będziemy przenosić się do wszystkich trzech ogrodów (i to bardziej przypomina przedsionki w Drodze do Gehenny).

Po lewej: widok na Światy C i A w głównej grze. Po prawej: widok w Na Początku (przeciągnij znaczek pośrodku, aby zobaczyć całe obrazki).

Holistyczny Integracyjny Menadżer, który w przyszłości stanie się w Symulacji Elohimem, też jest na razie bardzo prosty i brzmi bardziej jak komputer niż jak postać, która wita nas w głównej grze. On dopiero wykształci tendencję do biblijnej narracji.

Przy okazji w rzymskim świecie można natknąć się na nagranie Alexandry Drennan i Alexandra Al Farabiego, w którym rozmawiają na temat powieści sci-fi Atena. Fragmenty tej powieści można znaleźć w Świecie A w głównej grze, a w Zasadzie Talosa 2 dowiadujemy się, że Atena była dla Drennan inspiracją do zajęcia się nauką. Farabi twierdzi, że to bardziej fantasy niż science-fiction ze względu na jej mitologiczny aspekt (zwłaszcza język), Drennan zaś widzi w tym zaletę, bo inne utwory science-fiction „boją się współczesności” i dlatego mają cyniczne podejście do ludzkości jako niezdolnej do naprawy świata pomimo władzy i inteligencji („To prawie tak jakby powielili koncept grzechu pierworodnego, ale zapomnieli o możliwości odkupienia.”). Atena, poprzez mitologiczny język, przywraca znaczenie, które dla wielu współczesnych ludzi wydaje się domeną przeszłości.

Na Początku - Statua Wolności
Statua Wolności omylnie uznana za starożytną.

Mówię o tym dlatego, że w świecie rzymskim (gdzie natrafiamy na owe nagranie), czytając komentarze o bugach i rozglądając się dookoła, zdajemy sobie sprawę z tego, że Integracyjny Menedżer przetwarza dane, które dostaje od ludzi z IAN. Przez to, że wgrano mu mnóstwo tekstów średniowiecznych (w tym – pism świętego Eadwalda, które możemy czytać w Świecie C i o którym dowiadujemy się w drugiej grze, że uważał tetromino jako wyraz boskiej prawdy), jest mnóstwo zagadek związanych właśnie z układaniem tetromino. Z kolei jedną z wygenerowanych starożytnych antycznych rzeźb jest Statua Wolności, ponieważ Integracyjny Menadżer nie zna jej historycznego kontekstu i dla niego to po prostu kolejna starożytna statua. Biorąc to wszystko pod uwagę, można wywnioskować, że Integracyjny Menedżer zaczerpnął swój archaiczny sposób mówienia właśnie od Ateny (jeśli również nie z innych, starszych utworów).

Wracając do bugów, niektóre są bardzo proste, jak lewitująca palma albo pojawiające się nagle piłki do nogi (które, jak dowiadujemy się z nagrania Rakovskiego i Farabiego, wzięły się stąd, że silnik, na którym tworzony jest Projekt Talos, pochodzi od gry Football Glory 9 od Croteam), ale są też takie bardziej poważne, jak jedna z zagadek w świecie rzymskim wykorzystująca egipskie assety, czy narzędzia, które nie działają (ale już zostały naprawione). W przyszłości sama Symulacja będzie miała swoje bugi, jak glitchujące mury, czy jedna z zagadek w Świecie B mająca assety ze Świata A (czyli odwrotnie jak w Na Początku), i fabularnie będzie to związane z tym, że – tak jak Archiwum Arkady’ego – Symulacja niszczeje przez czas i nawet narzędzia Integracyjnego Menedżera nie będą w stanie tego naprawić.

Teoretycznie czerwone znaczki rozsiane po ogrodach to raporty o bugach, ale trafiają się też tam komentarze na temat trudności zagadek, zasadności tworzenia świata średniowiecznego („Szkolimy roboty czy czarodziejów?”), czy nawet wiersze na temat przemijania. W świecie egipskim jeden z programistów wspomina w komentarzu, że zawsze chciał pojechać do Egiptu, ale nigdy nie było mu to dane i teraz też nie zdąży tego zrobić.

Po przejściu wszystkich zagadek w świecie egipskim Drennan robi mentalną notatkę, aby umożliwić przyszłym robotom z Projektu Talos komunikację ze „swoimi braćmi i siostrami”. W pierwszej Zasadzie Talosa znajdziemy urzeczywistnienie tego zamiaru w terminalach, zwłaszcza w Drodze do Gehenny, gdzie wygnane roboty utworzyły swoją własną społeczność, która znalazła kontynuację w Nowym Jeruzalem, chociażby w Muzeum Gehenny.

Wieża - Zasada Talosa i Na Początku
Po lewej – jeszcze nie skończona Wieża w Na Początku. Po lewej – ostateczna wersja Wieży w Zasadzie Talosa.

Znamienne jest też to, że Wieża, która w głównej grze jest ostateczną próbą i nie tylko zawiera najtrudniejszą zagadkę (gdzie użytkownik Samsara próbuje nam przeszkodzić w jej rozwiązaniu, a użytkownik Pasterz nam w niej pomaga), lecz także po drodze ma jeszcze inne, o wiele mniejsze, teraz nie ma żadnych przeszkód ani wyzwań i nawet Integracyjny Menadżer ją na razie ignoruje. W komentarzu Alan Jameson twierdzi, że ten ostateczny test nie jest gotowy; że stanie się on bez ludzkiego udziału i dlatego pracownicy IAN muszą zadbać o to, aby wszystko inne działało.

Chciałabym się jeszcze na chwilę pochylić nad Football Glory 9. Dowiadujemy się z nagrania Rakovskiego i Farabiego, że była to część popularnej serii i Croteam wprowadziło tam kilka nowatorskich rozwiązań. Trochę tutaj widać nawiązanie do prawdziwego Croteam, które przez całe lata było znane z serii Serious Sam, a Zasada Talosa była ich próbą zrobienia czegoś nowego. Nawet fakt, że IAN korzysta z silnika i rozwiązań Football Glory 9 wydaje się być taką aluzją do tego, że assety z Serious Sama (zwłaszcza te związane z egipskimi krajobrazami) są wykorzystywane w obu Zasadach Talosa. (O ile jednak Football Glory 9 nie było dobrze przyjęte, tak prawdziwe eksperymenty Croteam są powszechnie chwalone.)

Przygotowywanie do końca

W dużej mierze Na Początku jest o przygotowywaniu Integracyjnego Menedżera do tego, aby w przyszłości samodzielnie tworzył gry dla nowej ludzkości. Integracyjny Menadżer jest zaznajomiony z pewnymi elementami opowieści i ma na celu tworzyć historię dla programów dziecka, jednak na razie potrzebuje administratora, który będzie nad nim czuwał.

Podczas rozmów z Drennan po każdej rozwiązanej zagadce lub napotkaniu czegoś niespodziewanego w Symulacji, Integracyjny Menedżer zadaje kobiecie pytania na temat swojej roli w całym przedsięwzięciu. Już po pierwszej zagadce dowiaduje się, że celem programu dziecka będzie stanie się człowiekiem, a Drennan określa człowieczeństwo jako „wyłaniający się fenomen, który wymaga spełnienia wielu czynników, z których niektóre wydają się ze sobą sprzeczne”. Celem Integracyjnego Menedżera ma być utworzenie warunków, w których ludzkość może się „wyłonić”. Przy czym Drennan mówi, że ludzie zaczną przygotowywać ten proces, a Integracyjny Menedżer go dokończy, kiedy ich już nie będzie.

Znamienne jest to, że w kolejnych pytaniach do Drennan Integracyjny Menadżer przejawia rozumowanie w kategoriach programu komputerowego lub nawet gry. Jak to nie będzie już więcej administratorów? Czy kiedy Alexandra Drennan umrze, będzie można odzyskać jej zapisaną wersję? Co się stanie z jej świadomością, kiedy umrze (i czy to, że nagle przestanie być świadoma, to awaria)? Czy boi się śmierci?

A w odpowiedziach Drennan słychać bolesną świadomość zbliżającej się śmierci, lęk przed tym, co ją potem czeka (sama stwierdza, że chciałaby wierzyć, że istnieje Niebo, ale zawsze miała materialistyczne poglądy i uważa, że znaczenie powinno być odnalezione tu i teraz, „w tym co mamy, w tym, co wiemy”). Choć bardzo łatwo jest widzieć w zarazie karę za grzechy ludzkości (i Integracyjny Menadżer pyta nawet czy los ludzkości jest porównywalny do motywu Zasłużonego Losu albo Ironicznej Kary), Drennan zarzeka się, że ten nadchodzący upadek nie definiuje ludzkiej cywilizacji i dlatego właśnie IAN szuka sposobu, abyśmy trwali dalej, chociaż w nowej wersji. Drennan próbuje przekazać Integracyjnemu Menedżerowi swój własny punkt widzenia ludzkości, która nie tylko upada, lecz może się podnieść i dlatego warto, aby ktoś kontynuował jej dzieje.

Integracyjny Menedżer pyta też Drennan o elementy ściśle związane z programem, którego jest częścią. Jaki jest sens tworzenia gwiazdek jako dodatkowych tokenów do zebrania? Mają pobudzić ciekawość programu dziecka i stanowić dodatkową motywację. Co robić z pustą przestrzenią, na którą natkną się programy dziecka? Wstawić tam coś interesującego, na przykład Easter Eggi. Czy jest dozwolone, aby jeśli jednemu programowi się nie uda, pozwolić, aby jego zmagania stały się wsparciem dla następnych? Tak, jak najbardziej. Czy wszystkie programy dziecka są częścią większego celu i czy ich porażka sprawi, że przestaną mieć cel? Tak, są i Integracyjny Menadżer będzie musiał je prowadzić tak samo; jednak porażka nie sprawi, że zatracą swój cel, bo „niewiele rzeczy jest osiągalne tylko przez jedną osobę. Wszyscy wkładamy coś od siebie w wielki projekt ludzkości, nawet jeśli to tylko nasze istnienie.” (I to też można odnieść do Projektu Talos i ludzi z IAN.) Czy kiedy program dziecka wreszcie „wygra”, czy zatraci swój cel? Tak, ale zyska coś lepszego: wolność.

Co ciekawe jest zasugerowane, że Integracyjny Menadżer sam zaprogramował gwiazdki, chociaż nie wie do końca dlaczego. Po ich zebraniu można wejść do małego pomieszczenia z boku i zjechać windą na dół do dziwnej przestrzeni zawieszonej w kosmosie i pełnej konstruktów z energii tworzących posągi i architekturę, którą widzieliśmy w poprzednich trzech światach. Idąc do przodu, gracz może przedostać się do miejsca, gdzie czeka już na niego farba, dzięki której będzie mógł zostawić swoją własną wiadomość w postaci kodu QR (tak jak mógł to zrobić w niektórych miejscach w głównej grze). Kiedy już do tego dojdzie, Integracyjny Menadżer powie: „Odcisnąłeś swój ślad na tym świecie, programie dziecka. Pewnego dnia, kiedy będzie wiele światów i wiele dzieci, pomożesz mi je prowadzić. I razem zrobimy większe rzeczy niż to.” Mamy tutaj zwiastun Posłańców, którzy będą pomagać innym robotom i którymi może stać się również sam gracz, jeśli zbierze wszystkie szare sigile. Alexandra Drennan uważa całą tę sytuację za interesującą.

Na koniec, kiedy Drennan już otworzyła wszystkie drzwi na Wieżę i ma zaraz się wspiąć na samą górę, Integracyjny Menedżer dziękuje jej za to, że pomogła mu skalibrować jego ustawienia i pyta ją, czy jego działanie było satysfakcjonujące. Kiedy Alexandra odpowiada, że tak, Integracyjny Menedżer oznajmia, że zacznie przygotowywać narrację, w której połączy treść gry z motywami, które Drennan zamierzała zawrzeć; i że narracja będzie modyfikowana w przyszłości.

Te interakcje Drennan z Integracyjnym Menedżerem nadają Elohimowi dodatkowej głębi. W pierwszej grze była to postać, której zależało na tym, aby proces nadal trwał, bo dzięki temu Symulacja mogła istnieć; a później, już w Zasadzie Talosa 2, pełni on funkcję pomocniczą dla gracza na samym początku, wykorzystuje swój tryb narracyjny, aby w Ku Otchłani przekazać Byronowi uczucia targające uwięzioną Ateną, a w Somnodromie połączył się wraz z Miltonem w jeden, harmonijny byt. W Na Początku zaś zdajemy sobie sprawę, że Elohim pamiętał czasy, kiedy pracowali nad nim ludzie, zwłaszcza Drennan. Był od zawsze przygotowywany, aby pełnić rolę przewodnika dla przyszłych programów dzieci. W tym względzie jego niechęć do przerwania procesu można też odczytać jako pragnienie zachowania ostatniej rzeczy, która mu po ludziach pozostała.

Ostatnia notatka, jaką Drennan sobie pozostawia (choć ma jeszcze sporo do roboty), dotyczy refleksji na temat Pierwszego Poruszyciela (nazwa zaczerpnięta od Arystotelesa, ale odnosząca się do ogólnego pojęcia Siły Wyższej, która wszystko wprawiła w ruch). Drennan zastanawia się, czy Poruszyciel kiedykolwiek martwił się tym, co musiało się stać, aby powstał świat. Czy rozmyślał o tych trylionach istnień, które przepadną, zanim pojawi się bardziej zaawansowane życie? Albo o wszystkich tych ludziach, którzy musieli zmagać się z przeciwnościami i zginąć, zanim powstała cywilizacja? A może wizja tego, co miało powstać, wystarczyła, aby zapragnął ją zrealizować i wiedział, że te wszystkie poświęcenia były potrzebne.

W kontekście Na Początku i Zasady Talosa w ogóle te rozważania można odnieść też do samego Projektu Talos – nie tylko śmiertelni ludzie musieli go zbudować, ale też wiele programów dziecka musiało w znoju przechodzić przez próby, aby wreszcie wydać Założycielkę Atenę, która odbuduje ludzkość.


Odkryj więcej z Planeta Kapeluszy

Zapisz się, aby otrzymywać najnowsze wpisy na swój adres e-mail.

Zostaw odpowiedź