Gry

Artykuł: Kilka słów o komediowej socjopatii, czyli najemnicy z Team Fortress 2

Uwaga! Tekst zawiera spoilery do komiksów i filmów Team Fortress 2

W swoim Księciu Niccolo Machiavelli ostrzega tytułowego władcę o tym, aby raczej inwestował we własną armię niż gdyby miał opłacać wojska najemne z innych krajów. Machiavelli twierdził, że:

…jeżeli ktoś na wojsku najemnym opiera swe państwo, nigdy nie będzie stał pewnie i bezpiecznie, albowiem jest ono niezgodne, ambitne, niekarne, niewierne, odważne wobec przyjaciół, tchórzliwe wobec nieprzyjaciół, nie boi się Boga ani dotrzymuje wiary ludziom, tak że o tyle tylko odwleka się upadek księcia, o ile odwleka się napaść; ono ograbia cię w czasie pokoju, a nieprzyjaciel w czasie wojny. Przyczyną tego jest to, że nie ma ono innego przywiązania ani innej pobudki, trzymającej je w polu, jak ta odrobina żołdu, który nie jest dość silnym bodźcem, by wojsko takie pragnęło umrzeć za ciebie. Najemnicy chcą bardzo być twoimi żołnierzami wtedy, gdy nie prowadzisz wojny, lecz kiedy przyjdzie wojna wolą uciec lub pójść sobie precz.

Zasadniczo argument Machiavellego sprowadza się do tego, że najemnicy walczą za pieniądze, a nie z powodu przywiązania do władcy czy chęci obrony ojczyzny (i ojcowizny), tak więc nie ma gwarancji, że podczas walki pozostaną mu wierni; że nie zostaną przekupieni albo nie uciekną. Ponadto najemnicy mogą sobie na zbyt wiele pozwalać w królestwie (żołnierze również, ale ciii), więc same tylko z nimi kłopoty.

Wojska najemne mogą walczyć dla państwa, ale też dla osoby prywatnej. Wielokrotnie to właśnie wzbogacone o najemników wojska rodzime wygrywały konflikty zbrojne. Historia pełna jest jednostek wojskowych walczących po stronie obcych państw. Teraz zaś najemnicy przebili się niejako do mainstreamu i tak oto mamy filmy, książki, seriale i gry o najemnikach.

Co sprowadza nas do tematu tego artykułu. Jakiś czas temu zainteresowałam się uniwersum Team Fortress 2 – gry Valve, która poprzedziła Fortnite’a i Overwatch o całą dekadę, i w zasadzie była pionierem gatunku typowo komediowych, sieciowych multiplayerów z kolorowymi postaciami o unikalnych charakterach i zdolnościach. I tak się składa, że owe postacie to dziewięciu (osiemnastu, jeśli liczyć obie drużyny) najemników, wynajętych do walki o skrawek ziemi w Nowym Meksyku. Sami najemnicy nie są heroiczni; w istocie, dość często zachowują się jak złoczyńcy… chociaż miewają też przebłyski bohaterstwa. Dodajmy do tego, że Team Fortress 2 ma też specyficzne, ocierające się o czarną komedię, poczucie humoru, i mamy bardzo ciekawy miks. W istocie – najemnicy z Team Fortress 2 określani są nieraz jako komediowi socjopaci.

I właśnie pod tym kątem chciałabym ich omówić.

O co jednak chodzi? Na początku był fanowski mod do Quake’aTeam Fortress – który zyskał popularność poprzez to, że dziewięć klas oferowało ciekawą, wymagającą strategii rozgrywkę. Valve był pod takim wrażeniem, że zaoferował twórcom moda pracę, a jakiś czas potem wydał sequel – Team Fortress 2 (tymczasem – ponieważ w uniwersum TF2 jest to również nazwa drużyny – oryginalne Team Fortress zostało przemianowane na Team Fortress Classic). Valve postawił na kreskówkową stylistykę i projektując klasy na nowo, nadał każdej z nich wyróżniający się design, umiejętności, a z czasem również osobowości.

Fabuła zaś wygląda mniej więcej tak: dwaj bracia – Redmond i Blutartch Mannowie – dostali w spadku kawałek ziemi blisko Teufort, w Nowym Meksyku. Ziemia jest bezużyteczna, jednak każdy z Mannów chce ją przejąć dla siebie, bo uważa, że żwir, w który ona obfituje, stanowi cenne bogactwo naturalne. Tak czy inaczej, Blutarch zatrudnił dziewięciu bezwzględnych najemników, aby odbili ziemię z rąk jego brata… jednakże Redmond go przechytrzył i wynajął własnych. Tak też zaczęły się w Teufort Wojny Żwirowe, w których dwie drużyny najemników – wynajmowani przez firmę konstrukcyjną BLU i firmę wyburzeniową RED – walczą ze sobą na kilku wybranych mapach. Z kolei niejaka Administratorka czuwa nad tym, aby konflikt nadal trwał i wydaje obu drużynom rozkazy (choć stara się to utrzymywać przed nimi w tajemnicy).

Z fabularnego punktu widzenia naszymi bohaterami są, przeważnie, członkowie drużyny RED (którzy dominują w materiałach promocyjnych i w komiksach), jednakże drużyna BLU od czasu do czasu też jest pokazywana w lepszym świetle. W przeciągu tych kilkunastu lat istnienia Team Fortress 2, obie drużyny łączyły siły, aby walczyć z robotami, a co roku, w okresie halloweenowym, muszą się mierzyć z magiem Merasmusem.

Tak więc mamy, mniej więcej, osiemnastu ludzi pośrodku niczego, którzy muszą ze sobą walczyć, nieraz zaopatrywanych w bardzo kreatywne narzędzia do robienia sobie nawzajem krzywdy.

Nie od dzisiaj wiadomo, że jeżeli przyjmie się określony ton i stylistykę, można śmiać się z rzeczy, które w innym wypadku nie byłyby śmieszne. Weźmy, na przykład, ból i zadawanie go. Obrażenia rzymskich legionów w Asteriksie, odstrzeliwanie twarzy Kaczora Duffy’ego przez Elmera Fudda, mysz Jerry wybijająca kotu Tomowi zęby młotkiem… Ponieważ te obrażenia przedstawione są w taki, a nie inny sposób, trudno je brać na poważnie. Nie jest nam też ofiar specjalnie żal, po pierwsze dlatego, że chwilę później jest im nieco lepiej, a po drugie – dlatego, że myślimy, iż sobie na takie traktowanie zasłużyły.

Pierwszy punkt odnosi się do Team Fortress 2 w zrozumiały sposób – zgodnie z logiką gier komputerowych postaci, którymi porusza się gracz, szybko odradzają się w respawnie. Drugi punkt wychodzi na jaw, kiedy przyjrzymy się najemnikom bliżej.

Zacznijmy od Skauta. Skaut jest najmłodszym członkiem zespołu, bo podczas gdy reszta najemników wygląda jakby była po czterdziestce albo w późnej trzydziestce (a istnieją spekulacje, że są jeszcze starsi), Skaut wygląda jakby dopiero niedawno przekroczył dwudziestkę. Co więcej, jest głośny, złośliwy, napalony, nadpobudliwy i egocentryczny. Bywa też lekkomyślny i głupi. Jednym słowem – uosabia sobą najgorsze cechy utożsamiane z młodymi ludźmi, zwłaszcza nastoletnimi chłopcami. Właściwie to pod względem złych uczynków i tendencji do destrukcji Skaut wychodzi dość blado w porównaniu do pozostałych najemników, którzy bardziej lubują się w mordobiciu. Najbardziej brutalny jest, kiedy rozbija głowę przeciwnikowi, ale to naprawdę jest nic w porównaniu z takim Medykiem czy Pyro.

Większość najemników reprezentuje sobą pewien stereotyp narodowy bądź regionalny. Skaut pochodzi z Bostonu, jest najmłodszym z ósemki chłopców i prawdopodobnie wychowywał się bez ojca, przypada mu więc stereotyp miejskiego cwaniaczka, drobnego opryszka, którego wiedza nie pochodzi z książek, tylko właśnie z ulicy. Ma też zamiłowanie do baseballu. Wiele z jego zachowań w uniwersum można w pewnym stopniu przypisać temu, że Skaut musiał często bić się ze starszymi braćmi o swoje (również niesamowita szybkość Skauta bierze się stąd, że musiał nauczyć się wyprzedzać braci). Jego tendencja do przechwałek i bycia głośnym tak naprawdę maskuje jego własne kompleksy i poczucie niższości, wynikające z bycia najmłodszym i braku figury ojcowskiej.

W komiksach i w filmach wątek Skauta skupia się na dwóch rzeczach. Po pierwsze – do jego zauroczenia Panną Pauling (asystentką Administratorki, która kontaktuje się z najemnikami bezpośrednio i czasem coś dla nich załatwia, a ostatnio nawet była odpowiedzialna za to, aby zebrać drużynę po jej rozwiązaniu) i zasadza się na tym, że Skaut uważa ją za bardziej dystyngowaną kobietę niż te, z którymi się do tej pory spotykał; i dlatego postanawia, że się dla niej bardziej postarać (między innymi, prosi Szpiega o lekcje uwodzenia i odmawia przespania się z siostrą Grubego, bo dochodzi do wniosku, że Pannie Pauling podobałoby się bardziej, gdyby okazał więcej samokontroli). Po drugie – właściwie od kiedy w Meet the Spy wyszło na jaw, że Szpieg jest biologicznym ojcem Skauta, chłopak zaprzecza temu faktowi, mimo że wszyscy w drużynie już o tym wiedzą, a i jego własna podświadomość to i owo mu podpowiada. Szpieg również wie o tej zależności i niby Skaut go nie obchodzi, niby go wkurza, niby obaj panowie się serdecznie nienawidzą, ale koniec końców Szpieg od czasu do czasu pokazuje, że mu zależy, tak na matce chłopaka, jak i na nim samym… Co widać, na przykład, w The Naked and the Dead, gdzie Szpieg żegna się z umierającym synem, między innymi, mówiąc mu, że jest z  niego dumny (niestety mówi to w przebraniu Toma Jonesa; problem Szpiega polega na tym, że nie potrafi on wyrażać swoich uczuć).

A skoro już jesteśmy przy Szpiegu, zatrzymajmy się na nim na chwilę. Szpieg pochodzi z Francji, tak więc jemu przypada stereotyp uwodziciela o wyrafinowanym smaku. Z racji swojej profesji, jest bardzo tajemniczy i skryty – nie wiadomo skąd tak dokładnie pochodzi, jak ma naprawdę na imię ani jak wygląda jego twarz pod maską. Jednocześnie w komiksach i filmach jest też przeważnie tym bardziej rozsądnym członkiem drużyny, który podchodzi do problemów na chłodno i z rozmysłem. Sam jednak nieraz daje się ponieść emocjom i być złośliwym wobec przeciwników.

Ponieważ jego klasa umożliwia nie tylko stawanie się niewidzialnym, ale też podszywanie się pod członków przeciwnej drużyny, Szpieg może w jednej potyczce, na przykład, pozwolić się uzdrowić wrogiemu Medykowi, a chwilę potem wbić mu nóż w plecy. Szpieg jest przede wszystkim chłodnym zabójcą. Zapewne zanim pracował dla Mannów, był płatnym mordercą, który nie miał zbytniego szacunku do ludzkiego życia. Pamiętajmy też, że aby wyciągnąć od kogoś informacje szpiedzy posuwają się do manipulacji, naruszania prywatności i tortur.

Co zaś się tyczy bycia ojcem Skauta, Szpieg odwiedzał jego matkę wielokrotnie, ale nigdy nie zostawał, aby zajmować się swoim dzieckiem. Można to usprawiedliwić tym, że gdyby jego wrogowie dowiedzieli się o tym, że Szpieg ma rodzinę, mogliby jej zagrozić i być może Francuz tak rzadko się pojawiał, bo nie chciał jej narażać… ale z drugiej strony, mimo wszystko wracał do matki Skauta, zapewne spędzając z nią upojne noce, za to nie zostawał, aby zajmować się Skautem. Jednakże wygląda na to, że po latach już zaczął powoli dojrzewać do bycia ojcem.

Szpieg uważa się za profesjonalistę, ale nie jest jedyną postacią, która tak o sobie myśli. Drugą z nich jest jego rywal, Snajper, który pod wieloma względami stanowi jego przeciwieństwo. Szpieg jest wyrafinowany, Snajper spędził większość życia w buszu. Szpieg jest towarzyski, Snajper jest introwertykiem. Szpieg najczęściej musi zbliżyć się do swoich celów, Snajper może w nie trafić z daleka.

Snajper pochodzi z Australii – kontynentu, gdzie wszystko chce cię zabić (a w uniwersum Team Fortress 2 mieszkają tam męscy do bólu, lubujący się w walkach na pięści z dzikimi zwierzętami, relatywnie durni ludzie… wszystko na skutek Australium). Snajper reprezentuje więc stereotyp twardego, podchodzącego luźno do higieny, lepiej czującego się w głuszy niż w mieście człowieka, wzorowanego na Krokodylu Dundee’m (nawet jego nazwisko to Mick Mundy). Jednakże w porównaniu do buńczucznych, napakowanych testosteronem Australijczyków, Snajper jest raczej powściągliwy i mało owłosiony. Komiks Blood in the Water wyjaśnia dlaczego: tak naprawdę Snajper jest Nowozeladnczykiem (a Nowa Zelandia w tym uniwersum to taka mieszanka Atlantydy i Kryptona).

Snajper nie lubi ludzi – do tego stopnia, że jego pierwszą dziewczyną była owca, a w obozie najemników raczej siedzi w swoim vanie, niż śpi z resztą drużyny. Jest też pracoholikiem, dumnym ze swojej profesji i obraża się na określenie, że jest masowym mordercą, ponieważ „jedno to zawód, a drugie to choroba psychiczna”. Kiedy Snajper strzela do ludzi, nie poddaje się emocjom, bo uważa to za nieprofesjonalne. To mężowie rozbijający głowy żon trofeami mają uczucia. On ma standardy.

W komiksie Meet the Director (który jest właściwie o tym jak przeprowadzono wywiady w serii Meet the Team, przedstawiającej poszczególne klasy) tytułowy reżyser jedzie ze Snajperem i wygłasza teorię jakoby Snajper był taki, a nie inny z powodu systemu edukacji, australijskiego społeczeństwa i polityki – jednym słowem reżyser wyobraża sobie, że Snajper przeszedł jakieś traumy, miał całe życie pod górkę i w rezultacie to wszystko sprowadziło go na złą drogę. Snajper, oczywiście, uważa to wszystko za wierutne bzdury.

Jednakże nawet ktoś taki jak Snajper ma bliskich. Tak jak Skautowi i Szpiegowi zależy na matce Skauta, tak każdy inny najemnik (no, może poza Pyro) ma poza drużyną kogoś lub coś, co kocha i o co się troszczy. W przypadku Snajpera są to jego adoptowani rodzice. Kiedy pod koniec Meet the Director najemnicy dostają zdjęcia bliskich jako przypomnienie, że ktoś może im zagrozić, Snajper dostaje zdjęcie rodzinnego domu i rodziców właśnie. Z oczywistych względów państwo Mundy nie aprobują ścieżki zawodowej syna, ale mimo wszystko mają z nim całkiem niezłe stosunki.

Demoman ma odwrotny problem – wysadzanie różnych rzeczy jest w jego klanie rodzinną tradycją, toteż jego niewidoma matka nalega na to, aby znalazł sobie jak najwięcej zleceń. Demoman uważa się za wymarły gatunek – jest czarnym, jednookim Szkotem i wygląda na to, że on i jego matka są również ostatnimi z rodu (gdyż jego ojciec nie żyje, a on sam nie ma dzieci ani rodzeństwa). Szkocja to piękny, acz ciężki do życia kraj, a Szkoci mają opinię nie tylko skąpych, ale też walecznych, twardych, a do tego skłonnych do rozrób i picia. Demoman niewątpliwie podchodzi pod ten stereotyp, gdyż nie tylko lubi sobie powalczyć, ale też jest alkoholikiem… co, o dziwo, nie ma wcale negatywnych efektów na jego pracę. Wręcz wydaje się, że picie mu pomaga, bo jest bardziej zrelaksowany, podwójne widzenie zapewnia mu percepcję głębi, a kiedy roboty wypompowują z najemników krew, organizm Demomana wytwarza własny alkohol, tym samym zatruwając systemy robotów. Kiedy jednak nie jest pijany, Demoman potrafi być bardzo uprzejmy, nie mówiąc już o tym, że na co dzień zajmuje się i utrzymuje swoją matkę.

Demoman jest też człowiekiem, który traktuje bardzo poważnie honor, choć potrafi być też bardzo wyrozumiały. Kiedy w komiksie Blood in the Water on i Panna Pauling poszli zwerbować ponownie Snajpera, a ten związał ich i planował zakopać w płytkim grobie za wtargnięcie, Demoman nie miał mu tego za złe i niebawem wyruszył wraz z nim odnaleźć Nową Zelandię; a w komiksie do aktualizacji War!, gdzie Administratorka dowiedziała się, że Żołnierz z BLU i Demoman z RED się zaprzyjaźnili i postanowiła ich skłócić, Demomanowi proponuje się wspaniałą broń w zamian za zabicie Żołnierza, ale on nie chce tego zrobić. Dopiero stwierdzenie, że Żołnierz otrzymał podobną propozycję i się na nią zgodził, zmotywowała Demomana do walki z przyjacielem… a i tak kwestie wypowiadane przez obie postaci podczas walk sugerowały, że panowie jednak nadal uważają się za przyjaciół.

Dotychczas omawiani najemnicy byli relatywnie zdrowi psychicznie, jednak Żołnierz jest osobnikiem, który żyje we własnym świecie. Jemu przypada stereotyp buńczucznego, głośnego i patriotycznego do bólu amerykańskiego wojskowego (wiele z jego manieryzmów był wzorowane na tytułowym bohaterze filmu Patton) – rzecz o tyle ciekawa, że w trakcie drugiej wojny światowej Żołnierz został odrzucony przez wszystkie gałęzie wojska amerykańskiego, tak więc technicznie rzecz biorąc jest cywilem. Nie zraził się jednak – kupił sobie bilet do Europy, sam nauczył się używać broni palnej wszelkiej maści i aż do 1949 roku (kiedy to poinformowano go o zakończeniu wojny) zabijał ludzi, których brał za nazistów (za co dał sobie własnoręcznie wykonane medale). Wśród najemników Żołnierz zachowuje się jak dowódca, który wykrzykuje rozkazy i żąda od swoich ludzi dyscypliny; pozostali najemnicy zaś udają, że go słuchają, ale tak naprawdę go ignorują. Żołnierz jest dumnym, pełnym patriotycznego ferworu Amerykaninem, który podczas rozgrywki odnosi się niezbyt pochlebnie o postaciach innej narodowości niż jego własna (chociaż nie jest w tym względzie jedyny)… ale w komiksach wydaje się nie być świadomy tego, że w jego drużynie są Rosjanin i Niemiec (co właśnie pozostali członkowie drużyny starają się przed nim ukryć).

Jego imię – Jane Doe – sugeruje, że Żołnierz ma amnezję albo nie zna swojego prawdziwego imienia. Jego umysł chodzi dziwnymi drogami: Żołnierz myśli, że Sun Tzu zebrał do arki po parze z każdego zwierzęcia, aby potem z nimi walczyć; ma kolekcję głów swoich przeciwników, do której jest bardzo przywiązany; włożył na głowę tekturowe pudełko, aby zinfiltrować bazę robotów (co więcej – to podziałało), naszyjnik z ludzkich uszu uważa za bardzo romantyczny, a swoje ostatnie trzy dni w Expiration Date spędza na teleportowaniu chleba. Według komiksu Unhappy Returns woda w Teufort jest zatruta ołowiem, co skutkowało degeneracją komórek mózgowych mieszkańców miasteczka. Dlatego właśnie najemnicy dostawali zawsze od Administratorki wodę butelkowaną, jednak Żołnierz uparcie pił ze źródeł w Teufort, tak więc można uznać, że jest to jeden z powodów, dla którego jest taki, a nie inny.

Żołnierz jest też poniekąd powodem, dla którego mag Merasmus nie przepada za najemnikami. Obaj panowie byli przez jakiś czas współlokatorami, ale Żołnierz doprowadził do tego, że zamek Merasmusa został zamieniony w rezerwat szopów; a do tego okazał się tak okropnym współlokatorem, że mag postanowił się na nim zemścić. A kiedy widzieli się po raz ostatni, Żołnierz złamał kark obecnemu współlokatorowi Merasmusa tylko dlatego, że Merasmus był bez Żołnierza szczęśliwy.

Żołnierz ma jednak swoje bardziej pozytywne oblicze. Nie tylko łączy go więź z Demomanem, ale też lubi zwierzęta i bywa całkiem niezłym prawnikiem (chociaż bardziej doradcą prawnym, niż adwokatem). Z kolei w komiksie Cold Day in Hell, gdzie Żołnierz, Skaut i Pyro wyruszają na Syberię, aby zwerbować ponownie Grubego, wojskowy zyskuje dziewczynę – siostrę Grubego, Zhannę, pulchną Rosjankę o gorącym temperamencie i miłości do bitki. Oboje świetnie się ze sobą dogadują i pod koniec najnowszego komiksu się nawet zaręczają, ku niezadowoleniu Grubego.

Gruby, czyli Heavy Weapons Guy (Facet od Ciężkiej Broni), jest wielkim, poruszającym się powoli Rosjaninem, który mówi w dziwaczny sposób. Grubemu przypada stereotyp Rosjanina… ale nie po prostu Rosjanina, tylko Syberyjczyka – jest twardy, zahartowany przez swoje doświadczenia, kocha swoją broń (karabin maszynowy) i lubi walczyć z innymi, zarówno z bronią palną, jak i pięściami. Gruby wydaje się czerpać największą przyjemność z walki, jeśli chodzi o najemników z Teufort. Być może jest to też związane z tym, że od młodości musiał walczyć o przetrwanie. Tak się bowiem składa, że ojciec Grubego był kontrrewolucjonistą i po jego morderstwie, Gruby, jego matka i dwie siostry trafili do gułagu. Po trzech tygodniach udało im się wzniecić pożar, wypuścić pozostałych więźniów, a strażników poddać torturom i zabić. Nawet kiedy rodzina uciekła i schroniła się na Syberii, Gruby martwił się, że ludzie, którzy ich już kiedyś skrzywdzili, powrócą, aby dokończyć dzieła. Rzeczywiście wracali, ale za każdym razem matka i siostry Grubego robiły z nimi porządek.

Gruby jest też do pewnego stopnia stereotypowym imigrantem z Europy Wschodniej – w tym sensie, że ma o wiele wyższe kompetencje, a ima się mało legalnej pracy; zaś całe swoje oszczędności przesyła rodzinie w kraju. Wydaje się ociężały umysłowo, ale szybko wyprowadza nas z błędu, nie tylko w Meet the Heavy, gdzie wygłasza wykład na temat swojej broni, ale też za sprawą gry The Poker Night at the Inventory, gdzie mówi się nam, że ma doktorat z literatury rosyjskiej. Podobno też w rosyjskiej wersji językowej Meet the Heavy Gruby ma bogatsze słownictwo i jest o wiele inteligentniejszy. Można więc śmiało uznać, że to wrażenie, że Gruby jest głupi, związane jest w dużej mierze z barierami językowymi.

Zaskakująco wysoko wykształcony jest też Inżynier, który pochodzi z Południowych Stanów, stereotypowo przedstawianych jako zacofane tereny wiejskie. Inżynier jest Teksańczykiem, co oznacza, że wysławia się jak kowboj, lubi piwo, grilla i broń palną, przeważnie stara się być uprzejmy i gościnny… ale jeśli go zdenerwujesz, poczujesz na swojej skórze jego strzelbę albo działko strzelnicze. Jednocześnie od czasu do czasu w fikcji można spotkać motyw geniusza z Południa i Inżynier niewątpliwie również pod ów motyw podpada. Z jednej strony przez dziesięć lat pracował na polach naftowych, z drugiej – dorobił się aż jedenastu doktoratów i przynajmniej jeden z nich to filozofia. Wygląda też na to, że Inżynier pochodzi z długiej linii inżynierów-najemników, bo jego dziadek skonstruował maszynę przedłużającą życie braciom Mannom, a jego ojciec był członkiem oryginalnej Team Fortress.

Inżynier jest uważany za najbardziej zrównoważonego psychicznie najemnika, nawet w porównaniu ze Szpiegiem. Nie wydaje się aż tak bardzo krwiożerczy i nie ma aż tak niewyparzonej gęby jak jego współpracownicy (wręcz używa przekleństw typu „O psia kostka.”), mimo wszystko jednak również odczuwa satysfakcję z tego, że jego działka strażnicze dosięgają wrogą drużynę i pozwala sobie powiedzieć kilka złośliwych słów na jej temat.

Inżynier ma bardzo pozytywne nastawienie do życia i dogaduje się całkiem nieźle z pozostałymi najemnikami, zwłaszcza z Medykiem, z którym dzieli zainteresowania nauką, i z Pyro, którego jest współlokatorem.

Pyro uważany jest za najbardziej szalonego z najemników i stanowi jeszcze większą tajemnicę niż Szpieg, z tej prostej przyczyny, że jego skafander zakrywa jego twarz i utrudnia mowę, w rezultacie więc nie wiadomo, czy jest mężczyzną czy kobietą, ani skąd pochodzi. W Meet the Pyro dowiadujemy się o nim dwóch szczególnych rzeczy: po pierwsze – najwyraźniej większość członków drużyny się go boi, ponieważ wydaje się, że Pyro podpala różne rzeczy ze zbytnim entuzjazmem, a po drugie – w jego oczach świat jest o wiele bardziej kolorowy, pełen cukierków i małych, latających cherubinków. Tak więc Pyro nie wie, że robi ludziom krzywdę. On po prostu dzieli się radością z innymi ludźmi. Przy czym nie wiadomo, czy jego wizja świata to wynik jakiejś choroby psychicznej (na przykład, schizofrenii), czy może w jego skafandrze znajdują się środki odurzające wywołujące halucynacje i mające na celu uczynić z niego bezwolnego pionka.

W każdym razie Pyro reprezentuje stereotyp nie tyle jakiejś grupy etnicznej, co osoby chorej psychicznie, w szczególności – piromanii. Z jednej strony pewne jego destrukcyjne zachowania sprawiają, że jest przerażający i niebezpieczny, z drugiej – Pyro wydaje się nie być do końca świadomy swoich czynów ani tego, co się wokół niego dzieje. Ba, wydaje się być do pewnego stopnia dużym dzieckiem i Inżynier też go tak postrzega. Z drugiej strony jednak Cold Day in Hell pokazuje, że Pyro może być jednak świadomy swojego otoczenia, bo wścieka się na parodię Misia Smokey’ego za to, że śmiała obrazić ogień.

Na końcu pozostał nam Medyk – zdecydowanie najbardziej niejednoznaczna postać ze wszystkich dziewięciu najemników. Medyk jest z pochodzenia Niemcem i przypadł mu stereotyp niemieckiego szalonego naukowca. Przed, podczas i po drugiej wojnie światowej wielu niemieckich, szwajcarskich i austriackich uczonych uciekało przed nazistowskim reżimem do Ameryki i Związku Radzieckiego, a wielu z nich później pracowało przy budowaniu broni (między innymi, Projektu Manhattan). Dodajmy do tego, że do dzisiaj funkcjonuje motyw doktora Frankensteina, przez który wielu fikcyjnych szalonych naukowców ma niemiecki akcent i zaczynamy rozumieć dlaczego Medyk jest właśnie Niemcem.

Tak jak typowy szalony naukowiec, Medyk eksperymentuje na ludziach, a w szczególności – na członkach swojej drużyny. Drużyna RED niespecjalnie się tym przejmowała, ale kiedy tymczasowo Medyk pracował dla członków oryginalnej Team Fortress, tamci przyjmowali owe eksperymenty ze zrozumiałą grozą. Medyk ma luźne podejście do higieny, empatii wobec pacjenta i przysięgi Hipokratesa jako takiej (jednym z najsłynniejszych cytatów Medyka jest wszakże: „Leczenie nie jest tak satysfakcjonujące jak krzywdzenie.”). Istnieją również wątpliwości, co do jego kompetencji medycznych w ogóle – w Meet the Medic, opowiada leżącemu na stole operacyjnym Grubemu historię o tym jak pewien pacjent obudził się bez szkieletu, a jego lekarz zniknął; po czym dodaje: „I tak właśnie straciłem swoją licencję lekarską.” Z kolei w komiksie The Naked and the Dead dowiadujemy się, że Medyk nie tylko sprzedał swoją duszę diabłu, ale i że udało mu się chirurgicznie doczepić do niej dusze swoich kamratów, dzięki czemu uniknął piekła; jednak aby wrócić na Ziemię przehandlował jedną z dusz najemników za długopis.

Z drugiej strony eksperymenty Medyka w ostateczności miały dobre skutki – dzięki przeszczepieniu najemnikom silniejszych serc ze specjalnymi rozrusznikami, można im za pomocą mediguna zaaplikować ÜberCharge – naładowanie umożliwiające chwilową niezniszczalność na polu walki. Medyk – wciąż będąc po stronie starej Team Fortress – wskrzesił też martwego od dwunastu godzin Snajpera w Old Wounds, tylko dlatego, że chciał go wskrzesić; a w następnym komiksie uratował pozostałych członków drużyny ponownie wtłaczając im do ciał krew. W gruncie rzeczy jego eksperymenty mają na celu głównie utrzymać resztę najemników przy życiu, a nawet zregenerować im te części ciała, które stracili podczas walki. W dodatku w Expiration Date Medyk z Inżynierem spędzają pozostałe im trzy dni życia w laboratorium – zamierzają odnaleźć antidotum na to, co ich spotkało i ocalić resztę.

Na co dzień Medyk ma bardzo ciepłe relacje z Grubym, który podczas rozgrywek jest tym, który zawsze osłania Medyka; Medyk z kolei wspiera Grubego ÜberCharge’m. Ich więź jest tak silna, że kiedy Gruby z oryginalnej Team Fortress zabija Medyka, Gruby wpada we wściekłość i zaczyna go w szale atakować. Zaś nowa umowa Medyka z diabłem nie tylko umożliwiła mu powrót na Ziemię i pomoc Grubemu, ale też wprowadziła fabularne uzasadnienie respowna – ponieważ dusze najemników są przyszyte do Medyka, mogą oni teraz umrzeć jedynie ze starości.

Tak czy inaczej, Medyk niby jest szalonym naukowcem; niby postrzega swoich towarzyszy broni jako szczury laboratoryjne, ale z drugiej strony mimo wszystko traktuje swoją główną rolę – leczenie reszty najemników – poważnie. Wspominałam jednak, że większość najemników ma bliskich spoza drużyny. Dla Medyka są to jego gołębie, a w szczególności jeden, o imieniu Archimedes.

Tak więc mamy tych dziewięciu mężczyzn, którzy w żadnym razie nie są dobrymi ludźmi – to zawodowi mordercy, którzy lubią swoją pracę (wielu z nich nawet za bardzo). W dodatku podczas rozgrywki wiele ich odzywek jest dość ryzykownych (naśmiewają się z pochodzenia przeciwników i z tego, że Gruby jest… no cóż, gruby). Chyba nie ma sensu ich wybielać, prawda?

Ale mimo to Valve zrobił kilka kroków w tę stronę. Po pierwsze są ci wszyscy bliscy najemników – rodzice Snajpera, matka Demomana, rodzina Grubego, gołębie Medyka… Po drugie – jest A Smismass Story opowiadająca o tym jak Żołnierz, Skaut i Szpieg ochraniają dzieci przed złowieszczym australijskim świętym Mikołajem. Po trzecie wreszcie – są takie momenty, kiedy najemnicy są dla siebie nawzajem mili (na przykład, w Blood in the Water i The Naked and the Dead Snajper i Szpieg widzieli się nawzajem w swoich najgorszym momentach i mimo niechęci wobec siebie, nie wykorzystywali tych momentów przeciw sobie. Ba – to Snajper jest tym, który sugeruje Szpiegowi pożegnanie się z umierającym Skautem). Również fani interpretują najemników jako bardziej heroicznych niż są zwykle przedstawiani: Żołnierz nie jest bigotem, Szpieg, Snajper i Pyro zabijali tylko ludzi, którzy naprawdę na to zasłużyli, a pacjent z opowieści Medyka był nazistą.

Przez te wszystkie lata sami najemnicy zyskali pewne zniuansowanie i teraz są czymś więcej niż byli na początku. Komediowa socjopatia na pewno pozwala nam kibicować bohaterom, którzy gdzie indziej byliby złoczyńcami, a przynajmniej postaciami niejednoznacznymi. Nie przeszkadza nam to, co najemnicy Team Fortress 2 robią, bo ton gry jest zbyt absurdalny, aby można ją było traktować poważnie. Jednocześnie komedia Team Fortress 2 opiera się również na tym, że pewne relacje i zachowania najemników z Teufort są trochę bardziej przyziemne i w rezultacie można się z nimi w jakiś sposób identyfikować.

Leave a Reply